注意Queue需要设置为Transparent,这样透明通道相关渲染会放在非透明物体渲染后。 前一篇UnityShader·水面中也用到了GrabPass,这里一样——声明_GrabTexture和_GrabTexture_TexelSize。 这一步的代码戳这里。 Blur ver.1 新增模糊半径_Radius,通过_GrabTexture_TexelSize获得Grab纹理每个像素的颜色,遍历模糊范围内的每个像素...
Shader实现了混合的Pass后回到UIBlurMgr这里,提供一个混合的方法用来将3D相机和UI相机渲染出来的纹理经行叠加。这里也是通过Blit方法来将叠加后的纹理输出到一张RT上,0代表混合是模糊Shader中第0个Pass。 /// /// 用附加纹理的阿尔法通道混合原纹理,达到叠加效果/// /// 原纹理/// 附加纹理/// 输出纹理private...
UnityShader·UI模糊 Blur的原理 模糊(Blur)的原理很简单。对于一张图片中的每个像素点,对它和其周围像素的颜色求和再取均值,设为该像素点经过blur处理后的颜色,可以达到类似毛玻璃的模糊效果。 在shaderlab中的实现思路为,使用GrabPass获取场景图像,根据模糊半径对范围内每个像素进行上述处理。 模糊效果有很多种算法,...
此部分将 UI 工具包与 Unity UI(以及TextMesh Pro 包)进行比较,以便为游戏和应用程序开发运行时 UI。 Unity 编辑器 UI 开发 无法使用 Unity UI 为 Unity 编辑器开发用户界面。 工作流程 功能UI 工具包UGUI+TMP注意事项 嵌套预制件部分支持✔UI 工具包的 UXML 模板支持属性覆盖,类似于 Unity 预制件系统中的...
参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 1 基础概念 1.1 模糊 高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模糊,从图像处理角度可以理解成每个像素都取周围像素的均值,数值上会呈现一种“平滑”的效果,图形上就是中心像素失去细节,达到模糊效果!显然,既然是取均值,那自然这个均值的范围越...
"MyShader/GaussianBlur"{// 高斯模糊Properties{_MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{}// 主纹理_BlurSize("Blur Size",Float)=1.0// 模糊尺寸(纹理坐标的偏移量)}SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;// 主纹理half4 _MainTex_TexelSize;// _MainTex的像素尺寸大小, float4(1/...
ui 模糊 shader build in 环境 不适用于urp hdrp 被ui覆盖部分将会产生模糊 效果 //Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'//Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader"UI/Blurred"{...
通过调节Shader里 另外还可以通过重复高斯模糊的次数来调节模糊程度,另外还有对屏幕图像进行降采样来调节模糊程度,这样可以节约性能。 C# using UnityEngine; public class Blur : PostEffectsBase { public Shader shader; private Material material; public Material Material { get { material = CheckShaderAndCreate...
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。 先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。 以下是shader全文,后面会介绍一些细节: ...
1 打开Unity,并且导入“Shader Forge”插件,如下图 2 在“Window”下拉菜单中找到“Shader Forge”,新建一个“Sprite“,如下图 3 打开的“Shader Forge”,自带的图框保留,并暂且先挪到一边,添加“TIme”、“UV Coordinates”、“Append”和“Texture2D”等,并且控制数值,依次产生向某个方向运动的效果,操作...