(基于Unity 2021.3.8、URP 12.1.7) 着色器 (Shader) 光照模式 (LightMode) UniversalForward (前向 Pass) ShadowCaster (阴影 Pass) DepthOnly (深度 Pass) DepthNormals (深度+法线 Pass) Meta (烘焙 Pass) UniversalGBuffer (GBuffer Pass) 输入(Input) UnityInput.hlsl _Time、_SinTime、_CosTime、unity...
2. Kawase BlurKawase模糊采用动态卷积核来提升效率,不同于高斯模糊或方框模糊中的恒定卷积核。其核心思路是对距离当前像素较远的位置进行采样,并在两个大小相等的纹理之间进行乒乓式的blit操作。通过随迭代次数移动的blur kernel,实现更加灵活且高效的模糊效果。3. Dual Blur双重模糊通过降采样和升采样...
如果是用ShaderGraph文件,里面只有一个pass,就只需要创建一个Blit Feature就可以了。除此之外也可以添加多个重复的Blit Feature实现在模糊后的图的基础上再次模糊的效果。 参考链接: Github URP_BlitRenderFeature Unity3D 屏幕后处理模糊效果Shader How to make Blur in Unity URP ShaderGraph...
Shader自定义一个函数完成UV偏移模糊,使用 Radius变量来作为偏移半径调节。 //9层模糊(图像纹理,图像UV,模糊半径)float4BlurLayer9(sampler2DColorTex,float2UV,floatRadius){//原始数据float4outTex=0;//中心点outTex+=tex2D(ColorTex,UV+float2(0,0)*Radius)*0.2;//右、左、上、下outTex+=tex2D(ColorTex...
Shader.SetGlobalTexture("_CHSourceTex", noTexture); PlanarReflectionBlur(); CharacterPlanarReflectionBlur(); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 进行场景物件的平面反射计算 (这里我把场景角色做了区分,分别用两个反射相机来做。可以实现更多自定义。原理都一样 就只放一个场景的吧) ...
首先最直观的想法,就是使用fragment shader找出2D角色贴图透明像素和非透明像素的边界,然后通过边界周边Alpha值Blur的方式,给边界上描边色,效果如下: 对于上面贴图的描边效果,是符合我们最初预期的。但是事件并没有这么简单,因为我们游戏的是2D骨骼动画角色,它是有多个面片叠加起来的一个复杂的角色,使用上述的方式进行描...
Shader部分 1.提取亮部 这个阶段主要是为了获取高亮部分,需要将RGB三个通道通过0.2125,0.7154,0.0721的权重转换成亮度,再定义一个阈值LightTrenshold将高于此值的部分提取出来,这样就可以了。 注意:后处理中用到的shader均需要设置为unlit。 记得最后一步加上clamp,超过1的部分没有意义 ...
Texture blur is compatible with URP, and with limited support BiRP and HDRP (manual shader upgrade). Description 使用 高斯模糊工具包 URP 解锁令人惊叹且优化的模糊效果的力量! 这个全面的工具包使您能够轻松创建和自定义高性能的模糊效果。 主要特点: 功能齐全的工具包:无论您需要高斯模糊、mipLOD 模糊、径...
Blur 算法 (Unity 5.0 Shader) 一:简单 Blur 算法 一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果。 如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义。计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心、“半径”为距离...
=Shader.PropertyToID("_FinalColorTexure");staticreadonly int TempTargetId=Shader.PropertyToID("_TempTargetVolumLighting");staticreadonly int BlurRTId=Shader.PropertyToID("_BlurRenderTexture");staticreadonly int MaxStepId=Shader.PropertyToID("_MaxStep");staticreadonly int MaxDistanceId=Shader....