创建“KawaseBlur.hlsl”文件,写入如下代码。 #ifndef KAWASE_BLUR #define KAWASE_BLUR #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"//函数库:主要用于各种的空间变换 TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); float _BlurRange; float4 _MainTex_TexelSize; struct a2...
完整Shader代码实现: Shader "Unlit/MotionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { CGINCLUDE sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; sampler2D _CameraDepthTexture; float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix; float4x4 _NowInverseViewProjectio...
二:shader代码 1Shader"Unlit/Blur"2{3Properties4{5_MainTex ("Texture", 2D) ="white"{}6_Width("Image XRes", Float) =5127_Height("Image YRes", Float) =5128_Radius("Radius", Range(0,50)) =49}1011SubShader12{13Tags {"RenderType"="Opaque"}14LOD1001516Pass17{18CGPROGRAM19#pragmavertex...
一、像素着色器描边: 首先最直观的想法,就是使用fragment shader找出2D角色贴图透明像素和非透明像素的边界,然后通过边界周边Alpha值Blur的方式,给边界上描边色,效果如下: 对于上面贴图的描边效果,是符合我们最初预期的。但是事件并没有这么简单,因为我们游戏的是2D骨骼动画角色,它是有多个面片叠加起来的一个复杂的角色...
Unity2D角色模糊,景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。在shader中,需要一张清晰的场景图和一
模板测试是一个非常有趣的工具,能够实现许多特殊的渲染效果,这期视频也是我第一次尝试介绍Shader而不是Shadergraph,有不清楚的部分还请多多包涵~, 视频播放量 6660、弹幕量 4、点赞数 252、投硬币枚数 159、收藏人数 720、转发人数 49, 视频作者 HappyNerdStudio, 作者
Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。 图片灰态 效果 核心思路 在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。
Shader "ApcShader/PostEffect/RadialBlurShader1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } CGINCLUDE uniform sampler2D _MainTex; uniform float _BlurFactor; //模糊强度(0-0.05) uniform float4 _BlurCenter; //模糊中心点xy值(0-1)屏幕空间 ...
sampler2D _MainTex;int_BlurRadius;float_TextureSize;//这一步其实可以用计算出来的常量来替代,不需要在循环中每一步计算floatGetGaussWeight(floatx,floaty,floatsigma) {floatsigma2 = pow(sigma,2.0f);//pow 次方公式 这里是平方floatleft =1/ (2* sigma2 *3.1415926f);floatright = exp(-(x*x+y*y...
(1)新场景,plane上面放一张贴图 (2)plane上的shader如下 Shader "Custom/ObjectBlur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent"} pass { CGPROGRAM pragma vertex vert pragma fragment frag include "UnityCG.cginc"sampler2D _...