创建“KawaseBlur.hlsl”文件,写入如下代码。 #ifndef KAWASE_BLUR #define KAWASE_BLUR #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"//函数库:主要用于各种的空间变换 TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); float _BlurRange; float4 _MainTex_TexelSize; struct a2...
二:shader代码 1Shader"Unlit/Blur"2{3Properties4{5_MainTex ("Texture", 2D) ="white"{}6_Width("Image XRes", Float) =5127_Height("Image YRes", Float) =5128_Radius("Radius", Range(0,50)) =49}1011SubShader12{13Tags {"RenderType"="Opaque"}14LOD1001516Pass17{18CGPROGRAM19#pragmavertex...
Shader "Blur/BilateralBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _KernelSize("Kernel Size", Range(2, 6)) = 5 _SpaceSigma("Space Sigma", Float) = 0.5 _ValueSigma("Value Sigma", Float) = 0.5 } SubShader { Tags{"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"} Cull Off Z...
一、像素着色器描边: 首先最直观的想法,就是使用fragment shader找出2D角色贴图透明像素和非透明像素的边界,然后通过边界周边Alpha值Blur的方式,给边界上描边色,效果如下: 对于上面贴图的描边效果,是符合我们最初预期的。但是事件并没有这么简单,因为我们游戏的是2D骨骼动画角色,它是有多个面片叠加起来的一个复杂的角色...
模板测试是一个非常有趣的工具,能够实现许多特殊的渲染效果,这期视频也是我第一次尝试介绍Shader而不是Shadergraph,有不清楚的部分还请多多包涵~, 视频播放量 6660、弹幕量 4、点赞数 252、投硬币枚数 159、收藏人数 720、转发人数 49, 视频作者 HappyNerdStudio, 作者
参考:c# - Unity3D : Blur the background of a UI canvas - Stack Overflow GrabPass {} Pass1 { 横向模糊 } GrabPass {} Pass2 { 纵向模糊 } Shader"Custom/BackBlur"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) ="white"{} ...
Unity2D角色模糊,景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。在shader中,需要一张清晰的场景图和一
Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。 图片灰态 效果 核心思路 在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。
Shader "ApcShader/PostEffect/RadialBlurShader1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } CGINCLUDE uniform sampler2D _MainTex; uniform float _BlurFactor; //模糊强度(0-0.05) uniform float4 _BlurCenter; //模糊中心点xy值(0-1)屏幕空间 ...
Shader "Radial blur" { Properties { _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {} _IterationNumber("迭代次数", Int)=16 } SubShader { Pass { ZTest Always CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" ...