至于怎么在URP下实现类似GrabPass的,可以参考:Unity urp环境下实现默认管线的GrabPass功能 - 知乎 (zhihu.com),【Unity3D】URP下的GrabPass方案 - 简书 (jianshu.com) 实现方案参考:Unity URP UI背景模糊效果 - 哔哩哔哩 (bilibili.com) 一个老外的例子,挺详细的,但没去验证过:Unity UI Blur In HDRP — Turiy...
Shader实现了混合的Pass后回到UIBlurMgr这里,提供一个混合的方法用来将3D相机和UI相机渲染出来的纹理经行叠加。这里也是通过Blit方法来将叠加后的纹理输出到一张RT上,0代表混合是模糊Shader中第0个Pass。 /// /// 用附加纹理的阿尔法通道混合原纹理,达到叠加效果/// /// 原纹理/// 附加纹理/// 输出纹理private...
UnityShader·UI Blur Blur的原理 模糊(Blur)的原理很简单。对于一张图片中的每个像素点,对它和其周围像素的颜色求和再取均值,设为该像素点经过blur处理后的颜色,可以达到类似毛玻璃的模糊效果。 在shaderlab中的实现思路为,使用GrabPass获取场景图像,根据模糊半径对范围内每个像素进行上述处理。(ps:GrabPass对性能消耗...
UI Blur requires Unity 2023.2/Unity 6+ Texture blur is compatible with URP, and with limited support BiRP and HDRP (manual shader upgrade). Description 使用 高斯模糊工具包 URP 解锁令人惊叹且优化的模糊效果的力量! 这个全面的工具包使您能够轻松创建和自定义高性能的模糊效果。 主要特点: 功能齐全的工...
Shader自定义一个函数完成UV偏移模糊,使用 Radius变量来作为偏移半径调节。 //9层模糊(图像纹理,图像UV,模糊半径)float4BlurLayer9(sampler2DColorTex,float2UV,floatRadius){//原始数据float4outTex=0;//中心点outTex+=tex2D(ColorTex,UV+float2(0,0)*Radius)*0.2;//右、左、上、下outTex+=tex2D(ColorTex...
首先最直观的想法,就是使用fragment shader找出2D角色贴图透明像素和非透明像素的边界,然后通过边界周边Alpha值Blur的方式,给边界上描边色,效果如下: 对于上面贴图的描边效果,是符合我们最初预期的。但是事件并没有这么简单,因为我们游戏的是2D骨骼动画角色,它是有多个面片叠加起来的一个复杂的角色,使用上述的方式进行描...
4. Radial Blur为了在图像中产生“速度感”和“打击感”,径向模糊是最常用的技术。通过在指定方向上进行模糊处理,可以模拟出物体移动或光线照射的效果。实现径向模糊时,需要调整纹理和采样方向,以达到预期的视觉效果。小结通过上述方法,我们能够在Unity URP中实现常见的模糊算法。在实际应用中,可以根据...
Use the UI Blur - URP | DH Shaders from Dominik Hurta on your next project. Find this GUI tool & more on the Unity Asset Store.
刚开始SRP分为 轻量渲染管线(LWRP) 和 高清渲染管线(HDRP) , 现在LWRP改为叫 通用渲染管线URP(Universal), 不知道为啥, 可能LW叫法比较low吧...还是老样子先把工程搭建起来再看看效果, 因为它已经跟普通工程分道扬镳了, 从创建工程就能看的出来: 这些都独立出来成了工程创建时的选项了, 前面的文章也有说到...
Unity官方的意思是, 用这两种Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事实证明也的确如此.这里先用Standard(Specular Setup)作为教程例子, 有兴趣的朋友可以自己研究Standard, 无非就是差了两个参数.这里是Standard(Specular Setup)的参数设置界面. 这里不讲解Unity4当中很熟悉的概念. 比如Specular和NormalMap或者...