当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可...
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可...
2. If there is not enough free memory in the heap, Unity triggers the garbage collector in an attempt to free up unused heap memory. This can be a slow operation. If there is now enough free memory in the heap, the memory for the variable is allocated. 3. If there isn’t enough ...
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可...
触发Trigger:导致对话系统触发的事件。 条件Conditions:对话系统触发执行其动作时必须为真的状态。 动作Actions:触发器应该做的事情,比如开始对话或设置任务状态。 Trigger可以设置触发器下拉到这些值: Trigger触发 描述 On Use 在使用 玩家的选择器或接近选择器向GameObject发送一个OnUse消息,或在UnityEvent或脚本中手动...
在资源窗口右键,create-> C# scrite 可以直接创建一个脚本。也可以通过从主菜单选择 Assets > Create > C# Script 来新建脚本。 比如创建一个FirstScrite的脚本,脚本中会自动生成这样的代码。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
比如我上图中,player层只需要和Building、其他player进行碰撞(或trigger),就可以在这里只勾选需要进行碰撞交互的选项,可以大大节省与其他层(比如ground层是无时无刻都在碰撞的)的资源消耗。 判断tag、layer、gameobject、name 哪个方法消耗的资源少 tag 和 layer: ...
Both Graphic and Layout components rely on the CanvasUpdateRegistry class, which is not exposed in the Unity Editor's interface. This class tracks the set of Layout components and Graphic components that must be updated, and triggers updates as needed when their associated Canvas invokes the will...
OnTriggerStay2D Sent each frame where another object is within a trigger collider attached to this object (2D physics only). OnValidate This function is called when the script is loaded or a value is changed in the inspector (Called in the editor only). OnWillRenderObject OnWillRenderObject is ...
利用这一功能需要一个系统不断检查玩家在关卡中的位置,直到他们接近为止,或者使用Trigger Volumes广播“玩家即将进入下一场景”的消息,并在适当的时候开始异步加载。另一个重要的考虑是场景的内容不会立即出现,因为异步加载可以有效地将加载分散到几个帧上,从而使可见的影响尽可能小。需要确保触发场量的异步加载有足够...