当未勾选碰撞器的Is Trigger选项时汽车与球体发生碰撞,进入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽车产生被球体撞飞的效果: 如果将碰撞器的Is Trigger属性选中,再次启动游戏让球体与汽车产生接触,这时进入方法OnTriggerEnter。之后球体直接穿过汽车,但球体与汽车都没有产生碰撞效果: unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是...
} 6、给每一个Prefab挂载一个触发器(Trigger)只有这样,Player才可以触发它 (二)创建生成在背包里的Slot预制体 1、创建Slot代码挂载在预制体上 public class Slot : MonoBehaviour= { public Image slotImage; public ItemSO slotItemSO;//生成后传递过来 } 三、逻辑处理 (要实现的结果——当玩家触碰到场景中的...
触发器 (Trigger):触发某一个事件的机关,在 BoxCollider 组件中把 isTrigger 属性勾上可以把碰撞器做成触发器 触发检测的必要条件:双方都有碰撞器,一方是触发器,一方有刚体(最好是运动的一方) 为了使某个变量只能够在内部修改,外部只读,可以给它制作一个属性值: public int maxHealth = 5; // 最大生命值 pr...
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可...
triggerButton觸發程式 - 按 menuButton功能表 夾點姿勢與指向姿勢 Windows Mixed Reality 支援各種尺寸的動作控制器。 每個控制器的設計在使用者手部位置與應用程式在轉譯控制器時應該用於指向的自然「向前」方向之間的關聯性有所不同。 為了更妥善地代表這些控制器,您可以調查每個互動來源的姿勢、夾點姿勢和指標姿勢有...
protectedvoidSetScaleFactor(float scaleFactor){if(scaleFactor==m_PrevScaleFactor)return;m_Canvas.scaleFactor=scaleFactor;m_PrevScaleFactor=scaleFactor;} 程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600...
隐藏它的Mesh Renderer ,将BoxCollider IsTrigger设置成true: 路段就完成了: 整个目录如下: 不会摆放也没有关系,我已经设置好了,用我的也行。 5、主角模型处理 明显是有点大,我们给它同比例缩小一下: 接着设置一下摄像机的视角: 6、生成障碍物
当Ray Thickness为0时 可以是collider或者trigger, 当Ray Thickness不为0时 必须是collider, 可以模拟厚手指的操作。 2) 脚本变为 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTapTutorial : MonoBehaviour { voidOnTap( TapGesture gesture )
voidOnTriggerExit(Collider Other) { // ... } } Copy full snippet 虚幻4 C++: UCLASS() classAMyActor:publicAActor { GENERATED_BODY() // My trigger component UPROPERTY() UPrimitiveComponent* Trigger; AMyActor() { Trigger =CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("TriggerCollider")); ...
public abstractvoidInit();//抽象化构造函数publicvoidReason(Base fsmBase)//由 状态机 调用的 检测方法{for(inti=0;i<Triggers.Count;i++)//遍历条件集合{if(Triggers[i].HandleTrigger(fsmBase)) {//切换状态fsmBase.ChangeActiveState(map[Triggers[i].triggerID]);//将条件对应的状态ID传引用给状态...