GPU Event > Trigger Event On DieTrigger Event On Die 代码块通过 GPU 事件,在粒子死亡时触发指定数量粒子的创建操作。触发器代码块总是在更新结束时执行,无论代码块位于 Context 中的何处。 您还可以在各种条件下使用 Trigger 代码块来创建更复杂的生成行为:...
要使用GPU Event 先得勾选这个。 GPU Event 有三种,只能添加到update Particle 这个Node里。 主要用于向另一个粒子系统发送事件。 例如: 可以在当前粒子消亡的时候激发另一个粒子, 或者给粒子做拖尾时,根据粒子运动距离实例化拖尾粒子。 Trigger Event Always 和Trigger Event On Die 根据字面意思理解即可。 表示一...
接下来增加爆炸的部分,爆炸需要在发射完成后执行,所以我们通过Trigger Event On Die类型GPU事件添加,Count数量设为100或适当值: 在爆炸部分的粒子初始化中,同样需要先继承源位置,其生命周期通过Set Life Random设为[1.5, 2]内随机,同样添加Add Velocity from Diection & Speed(Random Direction)节点,Mode模式改为Ran...
接下来增加爆炸的部分,爆炸需要在发射完成后执行,所以我们通过Trigger Event On Die类型GPU事件添加,Count数量设为100或适当值: 在爆炸部分的粒子初始化中,同样需要先继承源位置,其生命周期通过Set Life Random设为[1.5, 2]内随机,同样添加Add Velocity from Diection & Speed(Random Direction)节点,Mode模式改为Ran...
currentHealth -= attacker.damage;TriggerInvulnerable();// 执行受伤OnTakeDamage?.Invoke(attacker.transform); }else{ currentHealth =0;// 触发死亡onDie?.Invoke(); }// 进行血条的扣除OnHealthChange?.Invoke(this); } privatevoidStart(){ currentHealth = maxHealth; ...
Trigger Event On DieからGPU Eventに接続し、そこから波紋パーティクルの処理を作成していきます。 Inherit Source 〜を利用して、パーティクルのサイズと位置について、線のパーティクルの値を継承しています。 Set Lifetime Randomではランダムに設定し表示期間に幅をもたせています。 Set ...
ani.Play("die"); 1. 2. 3. 4. Animator,Mecanim动画系统 Mecanim动画系统优点: 针对人形角色提供了一种特殊的工作流,包含Avatar的创建和对肌肉的调节。 动画重定向的能力,可以非常方便地把动画从一个角色模型应用到其他角色模型上。前提是模型是类人的。
public UnityEvent OnDie;public void TakeDamage(Attack attacker){if (invulnerable) return;Debug.Log(gameObject.name + "受伤");if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0{currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态...
\\ 创建自定义编辑器(Editor 文件) using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MyComponent))] public class MyComponentEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI(){ DrawDefaultInspector(); MyComponnet myComponent = (MyComponent)target; if (GUILayout.Button("Custom Button"...
ide 会报错,因为对方并没有 Die 这个方法。所以应该在上面获取 frog 这个 class。 以及,在 frog 里,当然不能在动画后立刻衔接 destroy,因为要等动画播放完。因此 Destroy 要使用 event 在动画播放完后调用,这个之前讲过就不再提了。 1.2 继承 不可能每一类敌人都要写一次销毁函数。因此我们新建一个 enemy 类来...