4.Collision与Trigger接触事件 两者不可能同事触发。 Enter事件表示两个物体接触瞬间,会执行一次事件。 Stay事件表示两个物体一直接触,会持续执行这个事件。 Exit事件表示两个物体分开瞬间,会执行一次事件。 5.OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的选择 如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionXXX,Unity引擎会自动...
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器。 区别: 1、能够产生的回调和函数不同。 碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit 触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/Exit 2、物体与碰撞器接触,会弹起/撞开。物体与触发器接触,会穿透!
发生碰撞消息(OnCollisionXXXX)的情况如下两种: 一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体都不要勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。 两个物体均为碰撞体+刚体,两个碰撞体都不要勾选IsTrigger。 发生触发消息(OnTriggerXXXX)的情况如下...
第一种(最简单最低级的一种):只配置了一个碰撞体,所以很好理解,把想要发生碰撞的物体两个都要设置Collider。 第二种:其中一个碰撞体设置成了IsTrigger,当设置成IsTrigger的时候,官方文档是这么说的 脚本系统可以使用OnCollisionEnter函数检测何时发生碰撞并启动操作。但是,也可以直接使用物理引擎检测碰撞体何时进入另...
一、产生触发事件的两个物体会相互穿越,isTrigger检测的是可穿越碰撞,准确的说是因为开启IsTrigger那个物体会被物理引擎锁忽略掉,所以会产生两个物体穿越的情况。如果人物有Rigidbody,而且想让人物和地面产生碰撞事件且不穿过地面,可以不勾选isTrigger,用OnCollisionEnter(Collision collison)检测碰撞。
需要注意的是, 一旦产生碰撞事件, 双方都会触发 OnCollision 的 Unity 消息. 而且所传入的 Collision 参数也是不一样的. 但是无论怎样, Collision 的 collider 属性都是与当前碰撞的碰撞体实例 (otherCollider 属性一般很少用到) 碰撞事件有下面这些 触发事件 / OnTrigger ...
在Unity中,要区分"碰撞"(Collision)和"触发"(Trigger)事件,以判断两个物体是否发生互动。碰撞事件(OnCollisionEnter/OnCollisionStay/OnCollisionExit)是用于处理那些会产生力的作用,如回弹效果的场景,需要满足以下条件:双方都有Collider,至少一方有Rigidbody(用于模拟物理运动),并且至少有一个碰撞器被...
在Unity中,OnTrigger和OnCollision都是用于处理碰撞事件的函数,但它们之间有一些区别。1触发器和碰撞体的不同 首先,OnTrigger和OnCollision处理的是不同类型的碰撞事件。OnTrigger用于处理触发器的碰撞事件,而OnCollision用于处理碰撞体的碰撞事件。触发器是一种无形的碰撞体,不会对物体的物理运动产生影响,而碰撞体...
要产生trigger消息:至少有一个碰撞体组件的 IsTigger 选项勾选 要产生collision消息:两个碰撞体组件的 IsTrigger 选项都未勾选且至少有一个刚体组件的 IsKinematic 选项未勾选 结论: 产生消息的基本条件:两个对象都有碰撞体组件并且至少一个对象有刚体组件 ...
试题来源: 解析 答:碰撞器有碰撞效果, IsTrigger = false 在碰撞发生时会调用 OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit函数. 触发器没有碰撞效果, IsTrigger = true, 可被触发时会调用 OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit函数反馈 收藏