Position vs Spring Joint 首先,要怎么做到这个有按下的效果呢?发现两种常见的做法: 改变物体的 localPosition 或者大小 Spring Joint (弹簧关节 ) 或者别的 Joint 改变物体的大小很容易理解,比如原本按钮的 y 维度是 1,当我按下的时候把 y 改成 0.5,离开的时候 y 再恢复为 1。至于 localPosition,首先明确 loc...
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 复制代码 using UnityEngine;using System.Collections;public class TestPostiton : MonoBehaviour { void On...
Position是相对世界坐标。而LocalPosition则是相对于父对象坐标,如果游戏对象没有父对象,那么两者是一样的,都是相对于世界坐标。
public void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up); public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up); 1. 2. 3. 4. 旋转物体,使物体的z轴指向target/worldPosition,对于worldUp的描述是,在完成上面的旋转之后,继续旋转自身,使得当前对象的正y轴朝向与worldUp...
测试代码: 测试的初始设定:白色为父物体,蓝色为子物体(注意父物体的锚点和Pivot的设置): 按下A键后结果如下图: transform.position指的是物体的世界坐标,在UGUI中,世界坐标的原点在屏幕左下角,我把Pivot设置在(0,0)的位置,所以子物体的左下角对准了屏幕的左下角。 按下S键后结果如下图: localPosition指的是...
1.1、Transform组件 ①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法: (1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、【localScale】。
不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。 而在笔者刚接触 Unity 的时候有一个非常不习惯的地方。就是对 transform 的位置、角度、缩放进行赋值。 比如,如果仅仅是对 transform.localPosition.x 进行赋值。 代码要这样写。 var localPosition = transform.localPosition; localPosition.x = 5.0f; ...
屏幕坐标转ugui坐标,当canvas的渲染模式(render mode)为screen space overlay时,直接将屏幕坐标赋给目标物体的transform.position(注意不是localposition)。当渲染模式为screenspace camera时,会出现因深度值不正确而引发的问题,这时应该使用RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle方法将屏幕坐标转为世界坐标后...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) ...
publicfloat Speed=5f;privatevoidStart(){StartCoroutine(MoveToPosition());}IEnumeratorMoveToPosition(){while(gameObject.transform.localPosition!=newVector3(20,5,0)){gameObject.transform.localPosition=Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition,newVector3(20,5,0),Speed*Time.deltaTime);yieldreturn...