To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52, 1); B、快捷键 DOTween 可以控制已知的Unity对象,比如Transform、刚体、material等。可以直接在这些对象的引用时使用快捷键进行操作,例如: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(new Vector3(2,3,4),
举例来说,场景中有一个11 Cube ,与一个Sprite图片指定为测试图,两者的Transform Scale 都为 1 当 Pixels Per Unit=100,每单位由 100 Pixel组成,Sprite 是100100 Pixels,那 Sprite 在世界座标中大小就会变成 100/100 * 100/100 = 1*1 Unit (左:Cube ,右:Sprite) 当Pixels Per Unit=10,每单位由 10 Pix...
[SerializeField] Button btn_FollowTarget01_Flash;// 测试用的移动目标[SerializeField] Transform testMoveNPC;voidStart(){// 设置相机的移动速度和缩放速度this.SendCommand(newCMD_SetMoveAndZoomSpeed(1.5f,3));// 设置相机的俯仰角度范围,从5度到85度this.SendCommand(newCMD_SetPitchAngle(5,85)); toggle_...
首先把mask组件替换为rect mask 2D组件,因为mask的裁剪的原理是根据stencil buffer,而且只会裁剪子节点的UI,不会裁剪粒子。 创建一个空的gameobject,命名为MaskRect,添加sprite mask组件,并选择裁剪的sprite,把scale调整到scrollview content的区域大小。 每个item下面挂在粒子特效,并且设置粒子特效的mask属性为visible ins...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassExampleClass:MonoBehaviour{privateCamera cam;privateCustomComponent comp;voidStart(){ cam = Camera.main; comp = GetComponent<CustomComponent>(); }voidUpdate(){// Goodthis.transform.position = cam.transform.position + cam.transform.forward *10.0f;// ...
floatuniformScale = 1f; voidUpdate () { uniformScale = transform.localScale.x; … } 现在通过使用统一比例缩放pointToVertex向量来修复AddForceToVertex, 这确保我们使用正确的距离。 voidAddForceToVertex (inti, Vector3 point,floatforce) { Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point; ...
采样函数(SampleLightmap)中,unity说原本片元里要transform the lightmap uv coords to apply bias and scale,但这一步已经在顶点着色器做好了。 全局光照实现 没找到特别具体的,catlikecoding那篇也不太懂,自己试试吧。 我去。。宏跟编译指令混着来的。还好还算看得懂,unity是懂写代码的。 使用动态、球谐时...
mesh.vertices = veritcles.ToArray(); 最后添加一下start方法和update方法即可了。 private void Start () { _coolMeshFilter = this.GetComponent<MeshFilter>(); _originList=new List<Vector3>(); Vector3 scale = transform.localScale; _scalex = scale.x; ...
Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 public class RoomData 5 { 6 public int Id; 7 //房间的Transform等属性 8 public RoomTran RoomTran; 9 //该房间的战斗类型 10 public RoomBattleType BattleType; 11 //该房间与哪些其余房间互相连接 12 public List<RoomData> CrossRooms; 13 //房间内的怪物列表...
从里面取两个四个角点之间的距离即可算出真实的大小(因为Transform类获取不到derived scale属性,只能获取到localScale属性) 上面代码中也用到了pivotOffset,该属性对应于在编辑器选中UI元素局部坐标系的原点,默认的情况下该值是(0.5,0.5),表示在UIWidget中的中心,为(0,0)表示在左下角,(1,1)表示在右上角。