Camera cam;//////绕任意轴旋转的参考点///暂时用这个办法替代///Transform tr;staticTPSCamera _inst;publicstaticTPSCamera inst {get{return_inst; } }voidAwake () { _inst=this; }voidStart () { cam=this.GetComponent<Camera>(); tr=newGameObject ().transform; }voidFixedUpdate () { rotate.x...
PredictCameraPosition = CameraPivot.transform.position + offset.normalized * freeDistance ;//预测的相机位置 if (Physics.Linecast(CameraPivot.transform.position, PredictCameraPosition, out hit, mask))//碰撞到任意碰撞体,注意,因为相机没有碰撞器,所以是不会碰撞到相机的,也就是没有碰撞物时说明没有遮挡 ...
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0 && Vector3.Distance(TpsCamera.transform.position, transform.position) >= MinDistince) { TpsCamera.transform.Translate(Vector3.forward * wheelSpeed); } if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0 && Vector3.Distance(TpsCamera.transform.position, tran...
用InterpolatedCamera实现第三人称游戏跟随摄像机 在第三人称类型游戏(即TPS或者TPP)中经常要实现摄像机跟随角色的效果,如果直接把摄像机作为角色子节点,由于没有任何缓冲得到的效果会非常生硬,Godot提供了一个InterpolatedCamera节点即插值摄像机,可以很方便地实现有缓冲效果的摄像机跟随 InterpolatedCamera由Camera派生而来...
确定这个素材离camera最近的时候,它在你的目标设备上占据多少像素,单位为pixel; 素材文件的最佳分辨率,即素材最终在屏幕上占据的像素值; *对于ScreenSpace的UI,很容易确定它的最佳分辨率;对于WorldSpace的UI,我们没必要追求最佳分辨率,只要在正常距离下看起来不模糊(或者模糊程度在可接受范围内)即可 pixel per unit (...
基于Unity5的TPS整理 1、游戏管理器 游戏管理器负责管理游戏的整体流程,还可以系统管理用于游戏的全局数据以及游戏中判断胜败的条件。 游戏管理器并不是单一的模块,更像是能控制游戏的功能集合。 1)怪兽出现逻辑:专门设置一些位置用于随机生成怪兽。 publicTransform[] points;...
TPS中camera绑定的代码: AI检测代码解析 // Use this for initialization void Start() { _rotY = transform.eulerAngles.y; _offset = target.position - transform.position; } // Update is called once per frame // 用LateUpdate是因为要跟着人来走 ...
创建TheThirdPersonCamera脚本并添加到副相机上: 思路是获取Player的位置,然后在此基础上确定相机位置,来实时跟随获取图像,脚本如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; using System.Collections; /// /// Third person camera. /// public class TheThirdPersonCamera :...
我的需求是在Unity构建一个第一人称视角,实现移动跳跃功能。主要参考的是这篇博文提供的方案,不过该方案为了只允许一次跳跃,单独在人物底部构建了一个空对象,我无需此限制,因此对其进行了简化。 实现 1.创建场景 创建场景对象如下: Ground 地形对象 Player 胶囊体视作人物 Cube 参照对象 将Main Camera移至于人物眼...
(手游【战双 Like ACT Camera) (PC游戏 【Sifu/师傅 Like ACT Camera) 更多内容可以在 uwa 上查看: UWA学堂 | Unity和Unreal游戏引擎的从业者学习交流平台edu.uwa4d.com/course-intro/0/434 一【战双】相机分解和实现 A 基本相机分解1 自由行走相机 TPS相机,相机转向小于角色水平切向速度:水平行走会有旋转...