AngleAxis(angle : float, axis : Vector3)绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。 Angle (a: Quaternion,b: Quaternion)返回a和b两者之间的角度。 Dot点乘 用法同上 eulerAngles返回表示旋转的欧拉角度。 Euler(x: float,y: float,z: float) 用于返回一个指定的欧
语言:中文 Quaternion.ToAngleAxis public voidToAngleAxis(out floatangle, outVector3axis); 描述 将旋转转换为“角-轴”表示形式(角度以度为单位)。 using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{ void Start() { // Extracts the angle - axis rotation from the transform rotation ...
输出:angle=90,axis=(-1,0,0) 2,function SetFromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) :void 1privateVector3 _from =Vector3.one;2privateVector3 _to =newVector3(100f, 200f, 100f);3privateQuaternion q;4privateVector3 headUpDir;56voidStart()7{8q.SetFromToRotation(_...
1、Input.GetAxis():该方法用于在Unity3D中根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值,通常情况下,使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间。这段话怎么理解呢?我们来看下面这段脚本: [csharp] 1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. 4. public class example : MonoBehaviour { 5. 6. //...
例如Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis),它可以返回一个绕轴线axis旋转angle角度的四元数变换。我们可以一个Vector3和它进行左乘,就将得到旋转后的Vector3。在Unity里只需要用一个“ * ”操作符就可以进行四元数对向量的变换操作,相当于我们上述讲到的p′=qpq−1操作。如果我们想要进行多个旋转变换...
AngleAxis 创建一个围绕 axis 旋转 angle 度的旋转。 Dot 两个旋转之间的点积。 Euler 返回一个旋转,它围绕 z 轴旋转 z 度、围绕 x 轴旋转 x 度、围绕 y 轴旋转 y 度(按该顺序应用)。 FromToRotation 创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转。 Inverse 返回rotation 的反转。 Lerp 在a 和 ...
DOMove(Vector2 to, float duration, bool snapping) DOMoveX/DOMoveY(float to, float duration, bool snapping) DOJump(Vector2 endValue, float jumpPower, int numJumps, float duration, bool snapping) Rotate DORotate(float toAngle, float duration) SpriteRenderer DOColor(Color to, float duration)...
ToAngleAxis :Quaternion实例的角轴表示。其中angle为旋转角,axis为轴向量。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 public class ToAngleAxis : MonoBehaviour { public Transform A, B; float angle; Vector3 axis = Vector3.zero; void Update() { //使用ToAngleAxis获取A的Rotation的旋转轴和角度...
Gets the signed angle in degrees between from and to. SmoothDamp 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。 运算符 方法 说明 operator - 将一个向量减去另一个向量。 operator * 将向量乘以一个数值。 operator / 将向量除以一个数值。 operator + 将两个向量相加。 operator == 如果两个向量大致相等,...
quaternion sagRotation = quaternion.AxisAngle(sagAxis, PI * 0.25f); quaternion baseRotation = mul(sagRotation, parent.worldRotation); part.worldRotation = mul(baseRotation, mul(part.rotation, quaternion.RotateY(part.spinAngle)) ); 这造成了明显的差异,显然是不正确的。最极端的错误是,分形的顶部似...