Tile 类是一个允许在瓦片地图上渲染精灵的简单类。Tile 继承自 TileBase。下面描述了为具有 Tile 的行为而要重写的方法。
二、创建调色板(TilePalette) 三、创建瓦片(Tile) [1]. 方式一 [2]. 方式二 四、修改瓦片(Tile) [1]. 参数介绍 [2]. 修改Sprite [3]. 修改Color [4]. 修改ColliderType 五、创建瓦片地图(TileMap) 六、修改瓦片地图(TileMap) [1]. 修改Tilemap组件 [2]. 修改TilemapRenderer组件 七、使用调色板(...
由于Tilemap Collider会给每一个瓦片都添加碰撞核,这导致了人物在移动时会依次和每一个碰撞核进行碰撞,从而造成卡在缝隙里等的问题。 我们现在想把这些单独的碰撞核合并成一个整体 就是勾选这里 然后这里会提示: 所以按照他的要求添加一个复合的 添加上以后就可以观察到已经变为整体了 但是这样有一个问题 就是 ...
Sprite 在上面的 Tile 属性中会显示分配给瓦片的精灵。如果选择具有相同瓦片的多个单元格,则这会显示相同精灵。如果选择具有不同瓦片的多个单元格,则此属性为空白。这在默认情况下显示为灰色,因此无法进行编辑。 Color 精灵的顶点颜色。如果启用了 Lock Color,则这显示为灰色,因此无法进行编辑。 Collider Type 选定位...
您将能够看到Collider Type 的下拉设置。默认情况下,它设置为 sprite,这意味着自动生成的碰撞器将使用我们之前提到的 Physics Shape。但是,如果将其设置为 grid,则它将始终与道具附加到的网格单元的形状完全匹配。它可能不是实现碰撞器的最准确方法,但对于特定类型的游戏可能很有用。
您将能够看到Collider Type 的下拉设置。默认情况下,它设置为 sprite,这意味着自动生成的碰撞器将使用我们之前提到的 Physics Shape。但是,如果将其设置为 grid,则它将始终与道具附加到的网格单元的形状完全匹配。它可能不是实现碰撞器的最准确方法,但对于特定类型的游戏可能很有用。
Type(类型):提供了两种plan和world类型。World主要针对场景中有collider组件的物体(包含terrain)会产生碰撞。Plan是指定一个的物体的transform,作为一个面产生碰撞。 Planes(面):指定物体的transform为面。这个物体可以是场景中的也可以是资源中的。主要是用他的变换值。一版是和场景中的物体互动是有意义的,如果只是想...
TileMap 的TileMap Collider2D 2D勾选UsedByComposite,然后添加Composite Collider2D(默认添加刚体,刚体类型设置为Kinematic,否则会有重力), 解决方法二(评论教的) 解决方法三(视频教的) 将块状碰撞体换为胶囊碰撞体,或者两个碰撞体共同组成,说表就是让底部不要是尖的。
原因:无论是否切片,编辑地图时一定要通过Tile? Palette,不能直接从Project拖入。 2.2.2 Grid中的Pixel Pre Unit 将Grid中CellSize由1改为2后出现了这样的情况: 与上面出现过的情况类似。 3创建碰撞体 选中Hierarchy中的Tilemap,添加Tilemap Collider。
我有一个问题,我知道如何在C++中解决,但我不知道在C#中是如何工作的。colliderType = Tile.ColliderType.None; }示例中的SpriteName应该是string类型,这样我就可以在Dictionary<string, Sprite> sprites上的operator[]中使用 浏览0提问于2018-01-21得票数 0 ...