当您希望为不同海拔高度的 Tilemap 创建单独的 Tilemap Game Objects 时,最好使用常规的Isometric(等距)Tilemap。这样能够简化实现体积碰撞。但是涉及到 Tile 之间高度变化的时候,灵活性会降低,因为一层 Tilemap 上的所有 Tile 都必须位于同一 “平面” 上。 对于Isometric Z as Y Tilemap 的情况,每个 Tile 的...
(2)在RuleTile.cs的RuleTile类里修改RuleMatch方法: 修改前: publicvirtualboolRuleMatch(intneighbor,TileBaseother){if(otherisRuleOverrideTile)other=(otherasRuleOverrideTile).m_InstanceTile;switch(neighbor){caseTilingRule.Neighbor.This:returnother==this;caseTilingRule.Neighbor.NotThis:returnother!=this;}...
由于Tilemap Collider会给每一个瓦片都添加碰撞核,这导致了人物在移动时会依次和每一个碰撞核进行碰撞,从而造成卡在缝隙里等的问题。 我们现在想把这些单独的碰撞核合并成一个整体 就是勾选这里 然后这里会提示: 所以按照他的要求添加一个复合的 添加上以后就可以观察到已经变为整体了 ...
ruletile设置碰撞体需要打开rule,对每一个小tile分别 设置。 7.添加Rigidbody2D,注意判断是否需要去掉重力。注意从资源拖向hierarchy会将角色生成在中间,hierarchy拖向prefab生成预制件,在设置碰撞体如boxcollider2D盒装碰撞体,检测碰撞。 8.设置碰撞体时的技巧,将盒状碰撞体设置在底部,这样可以从后方穿过,更接近真实。
要解决什么问题? RuleTile是非常实用的一个Unity工具,然而网上能找到的许多教程都是在编辑器中直接使用palette绘制地图的。然而如果游戏要有roguelike要素,需要随机生成地图时,则需要从脚本控制地图的生成,当然我们希望的是能够继续使用RuleTile,代替我们自己编写瓦块填充规则。 ... ...
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把TileCollider2D组件添加给一个Tilemap物体,则该Tilemap物体就会有一个碰撞器,且这个碰撞器的形状是根据这个Tilemap物体的形状决定的。 TileCollider2D型对象.extrusionFactor float型。 把TileCollider2D合成到复合碰撞器CompositeCollider2D,合成后的范围有可能并不是连续的,可能会出现间隙。增大本变量可以消除间隙,解决...
Rule Tile properties include: Default Sprite: It’s recommended that you set the default Sprite to one of the tiles that the Rule Tile will affect. Default Game Object: This can remain blank, as the Rule Tiles will be designated later. Default Collider: This specifies the tiles’ physics ...
规则瓦片(Rule Tile) 2d-extras中最重要的工具之一就是规则瓦片(Rule Tile)。不用这个工具的话,我们每次在Tilemap上绘制时,都要从调色板选取特定瓦片再进行绘制。如果你想要绘制相邻瓦片,例如一个拐角,你需要从调色板上一次次选取不同瓦片进行绘制。这种方法效率不高。但有了规则瓦片,你可以为相邻瓦片设置一组规则...
一、问题 Tilemap是开发2d游戏常用的工具,如果我们需要玩家与其他障碍物发生碰撞,可能会用到TilemapCollider2D这个组件,但是这个组件生成的碰撞器可能并不贴合素材,如下图: 这就导致让角色上下坡会遇到不必要的卡顿、悬空。 二、解决方法 ...