Texture2DArrayclass in UnityEngine/继承自:Texture描述 用于处理 2D 纹理数组的类。新版图形 API(例如 D3D10 及更高版本、OpenGL ES 3.0 及更高版本,Metal 等)支持“纹理数组”,这是一种包含相同大小和格式的纹理的数组。从着色器的角度看,它们被视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外坐标来指示要采样的...
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Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 738、弹幕量 0、点赞数 16、投硬币枚数 9、收藏人数 33、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:写了那么多代码就为了这十秒钟,使用 Unity3D 构建 Convai 人工智能 AR 应用程序,原来这才是管
理通常是浅灰色。(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是 RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而 Detail 的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail 纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深) 参考 参考文章 shader实例(...
Texture Array Essentials is a tool that allows you to easily create, modify, and use Texture2DArrays through simple menus or custom GUI of your own! Render pipeline compatibility The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has...
我使用一个Texture2DArray来代替4层的Splat地形,从XCode上看开销,并没有任何的减小,那目前来看这么做地形的意义就不是很大了。AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap...
The dimensions of the array are width * height of the mip level. If this function fails, Unity throws an exception. using UnityEngine;public class Texture2DArrayExample : MonoBehaviour { public Texture2DArray source; public Texture2DArray destination; void Start() { // Get a copy of the ...
1.1.0https://github.com/pschraut/UnityTexture2DArrayImportPipeline.git#1.1.0 1.0.1https://github.com/pschraut/UnityTexture2DArrayImportPipeline.git#1.0.1 1.0.0https://github.com/pschraut/UnityTexture2DArrayImportPipeline.git#1.0.0 Credits ...
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
很久之前用srp写shadowmap的时候,我基本都是用texture array来做。平行光的级联阴影每一级正好对应texture array里的一个index。聚光灯的shadowmap也是有多少聚光灯就开多少长度的texture array。至于点光源,我也是使用了cubemap array进行存储。 不用shadowmap atlas的原因很简单: 实现方便。用atlas牵扯到一堆坐标转换...