也是玩上 unity 了家人们。 记录一下与 ui 界面斗智斗勇的半个月。 TextMeshPro textMeshProUGUI.preferredHeight 获取文本长度,便于修改滚动条长度或文本物体长度。 TextMeshPro 中的使用的文本 asset 可以在导入字体 font.ttf
此时就需要文本自动由文本自身长度自适应宽度。 具体可以通过以下方法实现: public TextMeshProUGUI text; void Start() { text.text = "你好呀!"; float preferredWidth = text.preferredWidth; RectTransform rectTransform = text.GetComponent<RectTransform>(); rectTransform.sizeDelta = new Vector2(preferredWidth, ...
在TextMeshPro中,要显示的文字和网格信息都存储在textInfo这个变量中,变量的类型为TMP_TextInfo。TMP_TextInfo类型中,meshInfo缓存了文字网格数据,可以修改该变量中的内容,之后调用UpdateVertexData方法,即可将网格数据传递给相应的Renderer中。所以要做的就是在合适的时机修改meshInfo中的数值,主要实现代码如下 IEnumerator...
Graphic Raycaster组件: 该组件作为UGUI开启射线投射必不可缺的组件,其属性我们就不用去动了,保持初始值即可。 02 EventSystem 事件系统 Event System组件:事件获取与分发必不可缺的组件 Standalone Input Module组件:标准输入模块 Touch Input Module组件:触摸输入模块 03 Text 文本 Text 输入文字 Character 特点 Font...
现在的版本生成的字体库实在太大了,比较全的汉字字库生成TextMeshPro需要的字库之后已经接近17M,如果考虑到游戏中存在2种字体,估计会超过20M的常驻内存在移动端,这个至少现在还很难接受。 另外一个文字是序列化,20M的序列化数据,移动端受IO限制,读取时间会有点长。这个时间长度我没仔细测试过 ...
TextMeshPro(TMP)简介 TMP是Unity的字体插件,它功能强大,使用简单,并且能够很好的支持图文混排。看一张效果图 Unity实现图文混排本来是一件很复杂的事情,但使用TMP,这将变得非常简单! 作为Unity 的最终文本解决方案,除了支持图文混排,它还支持矢量字体,可以很好的替代旧版的UGUI Text组件。在Unity2021中,Text组件已...
【Unity学习笔记】TextMeshPro组件官方文档翻译 Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件。 image.png TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,可以解决文字渲染的很多问题,可以替换UI Text。比如UI Text就没办法对文字加入特效。
Create —> TextMeshPro —> Font Asset 完成以上操作之后,我们可以在 Project 栏目中 Assets/Fonts 目录下生成了一个 ‘simhei SDF’ 文件 三、测试结果 最后我们在创建的 TMP 文本框属性栏中,找到 ‘Font Asset’ 选项,点右边的小圆圈就可以找到我们创建的 ‘simhei SDF’ 文件 ...
publicvoidOnJoinRoom(TextMeshProUGUI roomName){ Debug.Log("|"+roomName.text+"|");stringnormalString ="123";if(roomName.text == normalString) { Debug.Log("SAME TEXT"); }else{ Debug.Log("NOT SAME TEXT"); } PhotonModel.JoinReservedRoom(roomName.text); } ...
用TextMesh Pro是可以很方便的实现的 如果我们只需要一个自适应的话用自带的UGUI也就够了 文本布局如下 这里我是靠右显示 Image Inspector设置如下 image的图片的中心点设为自己想要的 Text上挂载如下脚本 运行完后的回调finishCallBack可以自己加... 查看原文 圣杯布局三种方式 圣杯布局是经典的css布局,左右两栏...