}//Orient the camera after all movement is completed this frame to avoid jitteringvoidLateUpdate () {//rotates the object relative to the cameraVector3 targetPos = transform.position + referenceCamera.transform.rotation * (reverseFace ?Vector3.forward : Vector3.back) ; Vector3 targetOrientation...
v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 ...
UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); } 利用UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 就可以返回过来回调一个Unity中的方法,完成Unity和Android的双向通信。其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后...
(7) When toggled on, the Scene lighting is used. When toggled off, a light attached to the Scene view camera is used. 启用该选项后,将使用场景照明。禁用时,将使用附加到场景视图摄影机的灯光。 (8) Toggle skybox, fog, and various other effects. 切换天空框,雾和其他效果 Skybox 天空盒 Fog ...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点外拓 世界空间 /*float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); float3 offset = normalize(worldNormal) * _OutlineWidth; ...
UnityEngine.Object is the base class of all built-in Unity objects. Custom Unity Object types can be defined in scripts by deriving a new class from types like MonoBehaviour, ScriptableObject and ScriptedImporter.Any public variable you make that derives from Object gets shown in the inspector as...
ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
Text; /// <summary> /// 网络工具类 <see langword="static"/> /// </summary> public static class NetworkUtils { //序列化:obj -> byte[] public static byte[] Serialize(object obj) { //对象必须被标记为Serializable if (obj == null || !obj.GetType().IsSerializable) return null; ...
●UI字体拆分提取常用字体使用TMP,同样会生成纹理和图集,相比TEXT优势是,TMP是矢量字算法,MESH顶点数少,字体同源,各语言能同屏显示 ●ScrollView优化不停滚动会导致合批网格重构、渲染裁剪 ●使用对象池进行优化 ●网格重构优化 ●UI展示与关闭优化 ●对象池运用当程序中有重复实例化兵不断摧毁的对象时需要使用对象池...
由于策划们经常需要给文字添加描边的效果,以防止文字看不清或者用来强调一些文字。之前一直用的都是Unity自带的Outline组件实现文字描边,在效果和性能上都很差。而如果使用TextMeshPro的话,又需要对每种语言都做资源,会多出很多工作量,并增加包体。所以需要另寻方法实现一个文字描边的组件。