creates a Unity guitext component with the specified name. generates a copy of the Unity guitext componentcomp. 更多信息 范例 基本范例(1) Load the package and open a project: In[1]:= In[2]:= 参见 按以下格式引用:Wolfram Research (2019),CreateUnityGUIText,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/UnityLink/ref/Cr...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;usingUnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// 创建 Text、Image 的时候默认不选中 raycastTarget 等/// </summary>publicclassOverrideCreateUIMenu{/// <summary>/// 第一次创建UI元素时。没有canvas、EventSystem全部要生成,Canvas...
private static GameObject Text() { GameObject go = new GameObject("x_Text", typeof(Text)); var text = go.GetComponent<Text>(); text.raycastTarget = false; text.font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>("Assets/Arts/Fonts/zh_cn.TTF"); // 默认字体 go.transform.SetParent(Selection.active...
UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); } 利用UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 就可以返回过来回调一个Unity中的方法,完成Unity和Android的双向通信。其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后...
比如我们要去读取一个json的数据换成游戏里面的脚本类,只用 JsonMapper.ToObject的函数就搞定了。 using System; using LitJson; using System.Text; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class configBagData { public readonly string id; public readonly string itemNam...
需要注意的是,有的网格是经过原始网格Scale之后得到的,所以计算UV值时需要考虑scale,否则这个网格上的贴图会跟周围其他相同贴图的地方尺度不一样。贴图计算非常耗时,而且每个gameobject都需要计算,如果仅显示纯颜色的object还是不算uv比较好。另外单个gameobject重新计算bounds也非常耗时,与uv相当,也要根据情况有所取舍。
第二个是移动工具,对应键盘快捷键W,我们在层级面板(Hierarchy)操作鼠标右键-3D Object - Cube,创建一个Cube,然后选移动工具,并在场景窗口(Scene)中选中Cube,拖拉三向轴(R/G/B 箭头)我们即可对Cube进行移动操作 第三个是旋转工具,对应键盘快捷键E,通过这个工具,我们可以对场景的物体进行旋转操作,也是按照轴向旋转...
在Unity中新建Lua和Text文件 预览# 在Project视图中,扩展右键菜单,右键–Create-Text File创建一个Text文件,或者Lua文件。 关键点# 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 varselectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); C# API 创建一个文件,并指定文件编码格式...
○使用Unity的内置池功能:Unity自带了一个对象池管理器,可以帮助你更方便地实现对象池。使用ObjectPoolManager类,你可以创建一个可重用的对象池,并在需要时请求或归还对象。 ○避免频繁的内存分配:尽量避免在游戏运行过程中频繁地进行内存分配。如果你需要在游戏运行时动态生成对象,尝试将这些对象的数量限制在一定范围内...
这意味着,在hr_prod目录中创建的托管表或卷(例如,使用CREATE TABLE hr_prod.default.table …)将其数据存储在 abfss://mycompany-hr-prod@storage-account.dfs.core.windows.net/unity-catalog 中。 (可选)可以选择提供架构级别位置,以更精细地组织hr_prod catalog内部的数据。