素材、源码、游戏等)文档:Physics.autoSyncTransformsdocs.unity3d.com/ScriptReference/Physics-autoS...
尽可能简化您的层碰撞矩阵。 禁用Auto.Sync.Transforms并启用Reuse.Collision.Callbacks。 修改物理项目设置以提高性能。 密切关注Profiler的物理模块以发现性能问题。 简化碰撞器 网格碰撞器可能代价高昂。用更简单的基本或网格碰撞器代替更复杂的网格碰撞器来近似原始形状。 使用基本形状或简化网格作为碰撞器。 使用物理方...
为了避免在转换模式过程中出现物理学问题,整个机制必须完全遵循物理学原理。在内部法则调用后,SyncTransforms会在姿态写入之前调用每个更新权限,以清除所有变换更新。这就导致了两类问题:如果场景中至少有一个Interpolation物体,所有物理组件的所有变换变化在每次更新时都会与物理引擎同步(即使它们在每次更新时都需要同步...
同时也需要说明的是,如果项目需要使用射线检测,那么在关闭Auto Simulation后需要开启Auto Sync Transforms,来保证射线检测可以正常作用。 4.2 物理更新次数Unity物理模拟过程的主要耗时函数是在FixedUpdate中的,也就是说,当每帧该函数调用次数越高、物理更新次数也就越频繁,每帧的耗时也就相应地高。 物理更新次数,或者说...
勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync Transforms进行勾选,否...
您也可以使用 Physics.SyncTransforms 手动同步变换更改。注意:当 autoSyncTransforms 设置为 true 时,反复更改变换组件然后执行物理查询可能会导致性能下降。当需要连续执行多个变换更改和查询时,为了避免影响性能,请将 autoSyncTransforms 设置为 false。在 Unity 2017.2 之前创建的现有项目中,仅当您需要确保物理向后兼容...
如果关闭Auto Simulation并不会对游戏逻辑产生任何影响,在游戏过程中依然可以进行很好地对话、战斗等,则说明可以节省这方面的耗时。同时也需要说明的是,如果项目需要使用射线检测,那么在关闭Auto Simulation后需要开启Auto Sync Transforms,来保证射线检测可以正常作用。
Auto Sync Transforms启用此选项可在变换组件发生更改时自动将变换更改与物理系统同步。默认情况下会禁用此设置。 Contact Pairs Mode选择要使用的接触对生成类型。 Default Contact Pairs接收来自除运动/运动和运动/静态接触对之外的所有接触对的碰撞和触发事件。
新项目默认关闭自动同步 为了提升性能,Unity 2018.3默认情况下不再自动同步变换到物理引擎。这意味着在运行模拟或光线投射之前,不会自动进行变换同步,从而减少了不必要的开销。当然,如果你需要手动同步变换,可以通过调用Physics.SyncTransforms来实现。但请注意,这仅在模拟过程前进行一次同步,以确保变换的一致性。优...
禁用Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 修改物理项目设置以进一步提高性能 留意Profiler 的 Physics 模块是否有性能问题 简化碰撞体 网格碰撞体开销较大。用简单的原始碰撞体或网格碰撞体代替更复杂的网格碰撞体来近似原始形状。 使用原始或简化网格来表示碰撞体 ...