您也可以使用 Physics.SyncTransforms 手动同步变换更改。注意:当 autoSyncTransforms 设置为 true 时,反复更改变换组件然后执行物理查询可能会导致性能下降。当需要连续执行多个变换更改和查询时,为了避免影响性能,请将 autoSyncTransforms 设置为 false。在 Unity 2017.2 之前创建的现有项目中,仅当您需要确保物理向后兼容...
当值为false,我们就需要在合适的时机调用Physics.SyncTransforms方法来执行这些变化,以便正确地反应物理模拟。 注意:如果本变量为true,则会消耗一定性能。在Unity 2017.2及更高版本中,本变量默认为false,建议一般情况下不要修改本变量,应保持它为false。 Physics.bounceThreshold float型。 两个相对速度低于本变量的物体...
Baking系统就不会把你这个entity存储到entity scene里面,也不会把这个entity生成到运行的main World里面。
当值为false,我们就需要在合适的时机调用Physics2D.SyncTransforms方法来执行这些变化,以便正确地反应物理模拟。 注意:如果本变量为true,则会消耗一定性能。在Unity 2017.2及更高版本中,本变量默认为false,建议一般情况下不要修改本变量,应保持它为false。 Physics2D.baumgarteScale float型。 解析重叠速度的缩放因子。
Auto Sync Transforms启用此选项可在变换组件发生更改时自动将变换更改与物理系统同步。默认情况下会禁用此设置。 Contact Pairs Mode选择要使用的接触对生成类型。 Default Contact Pairs接收来自除运动/运动和运动/静态接触对之外的所有接触对的碰撞和触发事件。
五、Auto Sync Transforms 勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto ...
勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync Transforms进行勾选,否...
Auto Simulation启用此选项可自动运行物理模拟或允许对其进行显式控制。 Auto Sync Transforms启用此选项可在变换组件发生更改时自动将变换更改与物理系统同步。默认情况下会禁用此设置。 Contact Pairs Mode选择要使用的接触对生成类型。 Default Contact Pairs接收来自除运动/运动和运动/静态接触对之外的所有接触对的碰撞和...
Auto Sync Transforms 勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync ...
第一种方法,我们可以把Physics.autoSyncTransforms设为“False”,它会消除由TransformChangeDispatch和来自物理查询的物理场景更新造成的峰值情况。但是,如果执行此操作,在执行下一次FixedUpdate之前,对碰撞体的改动不会立即同步到物理场景。 这意味着,如果禁用AutoSyncTransforms,移动碰撞体,然后调用光线投射,使光线的方向为...