并且,在像素着色器中,也提供了很方便判断是否是背面的参数: // FRONT_FACE_TYPE 在不同硬件api中定义不同值,具体可去D3D11.hlsl/GLES2.hlsl查看定义 half4 frag (v2f i,FRONT_FACE_TYPE face : SV_isFrontFace) : SV_Target { ... half4 col = IS_FRONT_VFACE(face,half4(1,1,1,1),CalBackCo...
//VFACE: 双面材质 这种语义在Direct3D 9 Shader Model 3.0中可用。 //对于Direct3D 10及更高版本,请改用SV_IsFrontFace。 //Unity中都用VFACE fixed4 fragmentGet(v2f i,float face:VFACE) : SV_TARGET { fixed4 col = 1; col = face > 0 ? tex2D(_FronTexture,i.uv) : tex2D(_BackTexture,...
Direct3D 10 有一个类似的SV_IsFrontFace但是是 bool 类型而不是 float。 有关详细信息,请参阅着色器语义文档页面和着色器编译目标文档页面。 片段输出 片段着色器还可以提供输出结构。然而,通常不需要它,因为它通常只使用单个输出语义,SV_Target用于将片段/像素颜色写入当前渲染目标。在这种情况下,我们可以使用如下...
float4 LitPassFragment ( VertexOutput input, FRONT_FACE_TYPE isFrontFace : FRONT_FACE_SEMANTIC ) : SV_TARGET { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); input.normal = normalize(input.normal); input.normal = IS_FRONT_VFACE(isFrontFace, input.normal, -input.normal); … } 1. 2. 3. 4. 5. 6...
与, 一起使用的另一个有用的语义Cull Off是VFACE(浮点类型,在 Direct3D 9 Shader Model 3 中可用)。负值表示它是背面,而正值表示它是正面。因此可以使用三元像(face > 0) ? _ColorFront : _ColorBack将颜色应用于不同的面。Direct3D 10 有一个类似的SV_IsFrontFace但是是 bool 类型而不是 float。
不光Shader,连整个渲染层都可以,甚至还能和UE自带的兼容,出现一边跑DX一边跑OpenGL的奇景,最近刚刚...
然后在Unity菜单栏选择GameObject -> Render into Cubemap,打开在脚本中实现的用于渲染立方体纹理的窗口,并把第一步的GameObject和第二步的Cubemap_0若给Render From Position和Cubemap选项。然后点击窗口中的Render!按钮可观察到现象。而Face size选项越大,渲染出来的立方体纹理分辨率越大,效果越好,占用的内存更大。)...
When writing Cg/HLSL shader programs, input and output variables need to have their “intent” indicated via semantics. This is a standard concept in HLSL shader language; see the Semantics documentation on MSDN for more details.
{ float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.texcoord;returno; } fixed4 frag (v2f i,float face:VFACE) : SV_Target { fixed4 col=1; col = face >0? tex2D(_FrontTex,i.uv) : tex2...
Cull Off // disable front/back-face culling Blend One One // perform additive (subtractive) blending ZTest Off // disable z-testing, so backfaces aren’t occluded. fixed4 frag (v2f i, fixed facing : VFACE) : SV_Target { return -facing * i.depth; } Unity Implementation From here, ...