在编写 Unity Shader 的时候,POSITION 和 SV_POSITION 都是表示顶点位置的语义。它们之间的区别在于,POSITION 表示的是顶点在模型空间中的位置,而 SV_POSITION 表示的是顶点在屏幕空间中的位置。在顶点着色器中,我们可以使用 POSITION 变量来表示顶点的位置,在像素着色器中,我们可以使用 SV_POSITION 变量来表示顶点的...
5.3 Shader语义差异 a. 使用SV_POSITION来描述顶点着色器输出的顶点位置。 b. 使用SV_Target来描述片元着色器的输出颜色。 其它的平台差异可以去Unity官方文档资料中寻找。 6. Shader整洁之道 6.1 float、half还是fixed 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台尤为重要。 如果我们的...
Shader的属性 内置的包含文件 UnityCG.icginc 系统数值语义SV_:不可以随便赋值,流水线需要使用它们来完成特定的目的。引擎会把用SV_POSITION修饰的变量经过光栅化后显示在屏幕上,绝大多数平台上,它和POSITION语义是等价的。 Unity支持的语义: 应用阶段传递模型数据给顶点着色器时的语义 顶点着色器阶段到片元着色器阶段...
表面着色器 Surface Shader 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader 固定函数着色器 Fixed Function Shader (已弃用) 在一些低端设备使用 表面着色器是对顶点/片元着色器做的一层封装。 Unity Shader的基本结构 Shader "Aladdin/01 First Shader" //指定Shader路径和名字 { Properties //属性 { _Color("Color",...
在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的...
如上图所示的代码中,我们在应用程序阶段把模型的顶点位置信息(float4 vertex:POSITION)传输到了几何阶段,然后在顶点着色器中利用UnityObjectToClipPos矩阵转换把模型顶点坐标从本地转换到齐次裁剪坐标中,并输出转换后的坐标(SV_POSITION)到光栅化阶段中,最后在光栅化的片元着色器中我们给所有像素都返回了一个颜色值_...
Shader "Ojors/Simple Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; struct VertexOut { float4 pos : SV_POSITION; ...
SV_Target:输出值直接用于渲染 9.3 顶点着色器到片元着色器的通信 以一个实例来进行说明: structvertOut{float4 pos : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; }; vertOutvert(appdata_base v){ vertOut o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
float4 pos : SV_POSITION; float4 col : TEXCOORD0; }; vertexOutput vert(appdata_full input) { vertexOutput output; output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); output.col = input.texcoord; return output; } float4 frag(vertexOutput input) : COLOR ...
1、POSITIONSV_POSITION :模型坐标的位置, 2、TANGENT:正交于表面法线的向量 3、NORMAL:表面法线向量,需要进行归一化 4、TEXCOORDi:第i组纹理坐标(也即UV坐标,坐标范围在01之间),i是07中的一个数字 5、COLOR:颜色 6、PSIZE:点的大小 7、BLENDINDICES:通用属性,可以用它和TANGENT来替换TEXCOORDi ...