在用shaderGraph做水体、盾牌效果的时候,经常会用到SceneDepth和ScreenPosition这两个节点,想要理解其具体的含义需要对unity的坐标变换和深度值有所了解。 graphicsAwesome:unity urp 18 MVP矩阵的推导及其含义…
Screen Position Node 在 shader graph 里有四种模式 Raw 未经过透视除法的,左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间 IN.ScreenPosition = (clip.xy * 0.5f + 0.5 * clip.w, clip.z, clip.w); // clip 为裁剪空间坐标 IN.ScreenPosition; Raw 为什么会有 0.5 * clip.w 这个单看起来很奇怪的项,...
} 通常做法是,首先在顶点shader中计算ComputeScreenPos,将结果保存到输出结构体中。 然后在片元shader中做一次齐次除法,即可得到视口空间下的坐标,该坐标左下角是(0,0),右上角是(1,1),如下图: HLSL代码如下: 1structv2f2{3float4 pos : SV_POSITION;4float4 screenPos : TEXCOORD0;5};67v2f vert (appd...
这一期的内容是ScreenPosition(屏幕位置节点)和ViewDirection(视角方向节点) 在第四期中我们讲到顶点在坐标空间内的变换规则,我们知道最后一步就是把顶点从ClipSpace(裁剪空间)投射到ScreenSpace(屏幕空间)的过程,本期内容中的屏幕位置节点,就是经过投射矩阵转换后的坐标向量。 ShaderGraph提供四种模式的屏幕位置节点,Cent...
这里还需要注意的是,如果使用VPOS或者WPOS作为fs的输入,就无法同时使用SV_POSITION作为输入,所以vs和fs需要写成如下方式: Shader "Unlit/Screen Position" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM
这里就用 shader graph解释一下,比较方便: 浪花效果 ScreenPosition(Raw)的w分量就是视角空间下的z值,SceneDepth就是摄像机深度纹理采样得到的深度值,注意这边的eye代表把深度值转换成了线性空间(视角空间)下的深度值,这样就可以直接和ScreenPos.w相减得到物体之间的距离。
屏幕空间坐标Screen Position Node 在 shader graph 里有四种模式 Raw 未经过透视除法的,左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间<blockquote>IN.ScreenPosition = (clip.xy * 0.5f + 0.5 * clip.w, clip.z, clip.w); // clip 为裁剪空间坐标 更多精彩图片 请登录 Raw 为什么会有 0.5 *...
作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。
Shader "Unlit/Screen Position" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 // note: no SV_POSITION in this struct struct v2f { ...
10. 创建Split节点,将Screen Position的Out(4)和Split的In(1)连接,取得片段的空间位置。 11. 创建Add节点,将Split节点的A(1)和Add节点的A(1)连接。 12. 点击Water Shader右上的“+”,添加一个称为Depth的Vector1属性。按住Depth拖到背景上,然后将其与Add节点的B(1)连接。