【简介】:我们经常能够看到好多教程能够从shader中获取到深度,但是如果想要自己写深度却基本没看到相关资料,故这边提供一个小方法:SV_Depth 【正文】: 接着,我们可以调控test,来自定义我们的深度:
SV_Target等同于SV_Target0,大多数情况下对应于默认的帧缓冲区。多渲染目标在延迟渲染技术中会使用到。 在通常情况下,片元着色器是不会对由光栅器计算而来的片元深度值做修改的。但要实现某些特殊效果,对深度缓冲区中每个片元的深度值进行定制操作是必要的。声明SV_Depth就是告诉GPU,片元着色器的输出要覆写深度...
SV_Target1、SV_Target2等等:这些是着色器写入的附加颜色。这在一次渲染到多个渲染目标(称为“多渲染目标”渲染技术,简称 MRT)时使用。SV_Target0等同于SV_Target。 SV_Depth:像素着色器深度输出 通常情况下, 片元着色器不会覆盖 Z 缓冲区值,并使用 常规三角形栅格化中的默认值。但是, 对于某些效果,输出每个...
structa2v{float4 vertex:POSITION;float2 texcoord0:TEXCOORD0;};...v2fvert(a2v i){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(i.vertex);o.uv=i.texcoord0;returno;}... 在frag里的SV_Target表示屏幕上的像素(帧缓冲),还可以输出SV_Depth来覆盖深度缓冲区,不过官方说吃性能 库文件 调试 1、假彩色图像,把...
这里的SV_TARGET就是指定输出颜色到RenderTarget的语义。 2. 当我们利用Struct时,就可以通过下列语义来输出多个内容: SV_Target0〜N 默认SV_TARGET0,也就是SV_TARGET,还有SV_TARGET1,SV_TARGET2...这个在需要输出多个RenderTarget时很有用。 SV_Depth ...
o.uv_depth = v.texcoord; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0) o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y; #endif return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 深度值。通过摄像机的深度纹理和纹理坐标计算(映射)出来 ...
注:SV_POSTION和POSTION的唯一区别是用在顶点着色器中作为输出语义时,SV_POSTION表示的顶点位置会被固定,不能被改变。如果作为片段着色器的输入语义就是一样的,都可以被改变。 顶点着色器的输出语义词有: (1)COLOR:颜色 (2)FOG:输入雾坐标 (3)PSIZE ...
o.uv_depth = v.texcoord; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0) o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y; #endif return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 深度值。通过摄像机的深度纹理和纹理坐标计算(映射)出来 ...
SV_Target{float2 screenPos=v.screenPos.xy/v.screenPos.w;//计算屏幕空间的UV(去齐次)floatdepth=SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenPos).r;//采样深度floatdepthValue=Linear01Depth(depth,_ZBufferParams);//转换深度到0-1区间灰度值returnfloat4(depthValue,depthValue,depth...
注:SV_POSTION和POSTION的唯一区别是用在顶点着色器中作为输出语义时,SV_POSTION表示的顶点位置会被固定,不能被改变。如果作为片段着色器的输入语义就是一样的,都可以被改变。 顶点着色器的输出语义词有: (1)COLOR:颜色 (2)FOG:输入雾坐标 (3)PSIZE ...