【简介】:我们经常能够看到好多教程能够从shader中获取到深度,但是如果想要自己写深度却基本没看到相关资料,故这边提供一个小方法:SV_Depth 【正文】: 接着,我们可以调控test,来自定义我们的深度:
一般情况下,模型的像素深度值在光栅化时会自动插值计算得出,并不需要我们做额外的处理,但这并不代表不可以修改它,通过在片断着色器中输出SV_DEPTH语义可以更改像素的深度值。 注意此功能相对会消耗性能,在没有特别需求的情况下尽量不要用! ShaderReference v0.03版同步更新,需要请进QQ群自取. 最后 欢迎大家关注更多...
SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;//存储纹素大小的变量fixed_EdgeOnly;fixed4 _EdgeColor;fixed4 _BackgroundColor;float_SampleDistance;half4 _Sensitivity;sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;structv2f{float4 pos:SV_POSITION;half2 uv[5]:TEXCOORD0;}...
在Unity中实现运动模糊需要后处理的配合,在后处理代码中需要把 摄像机的depthTextureMode 设置为 DepthTextureMode.Depth(这样在shader中才能使用深度纹理),还要当前VP逆矩阵和上一帧的Vp矩阵传递给shader。 效果图: image C#代码: usingUnityEngine;publicclassMotionBlur_CameraMove:MonoBehaviour{[Range(0,0.5f)]publi...
Shader基础 1. Shader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。 2. Shader编程语言: 基于OpenGL的OpenGL Shading Language,简称GLSL。 基于DirectX的High Level Shading Language,简称HLSL。
另外,使用像素位置语义将导致难以让裁剪空间位置 (SV_POSITION) 和 VPOS 处于相同的顶点到片元结构中。因此顶点着色器应将裁剪空间位置输出为单独的“out”变量。请参阅以下示例着色器: Shader"Unlit/Screen Position"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert ...
Shader "Custom/Depth Test" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { zwrite on //打开深度缓存 ztest greater //打开深度测试,颜色通过 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 ...
Shader "Custom/Depth Test" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { zwrite on //打开深度缓存 ztest greater //打开深度测试,颜色通过 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 ...
结合上面shader的使用,我们看出:UNITY_TRANSFER_DEPTH宏将传入vertex shader中的position的最后两位返回,也就是z坐标和w坐标,在unity里面也就是从屏幕向里看的那个方向就是z轴的方向。而UNITY_OUTPUT_DEPTH通过将z/w将真正的深度返回。UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_TEXTURE是如果没有深度图的意思,也就是说,仅当没有...
实现过程中:Vertex Shader中计算射线向量,Pixel shader中插值计算结果 structuoutput{ float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; float4 uv_depth : TEXCOORD1; float4 interpolatedRay : TEXCOORD2; float3 cameraToFarPlane : TEXCOORD3;