这个操作简单来说就是临时把场景中所有的shader换成我们想要的shader,然后渲染到张图上,我们通过Shader ReplaceMent操作,将场景中的对象shader换成按照深度写入一张纹理图。我们可以在5.X版本之前Unity自带的Shader中找到这个生成深度图的shader:Camera-DepthTexture.shader,这里我摘出一小段Tags中RenderType为Opaque的subsha...
在DirectX中,称为像素着色器(PixelShader)。输出颜色值..纹理采样。一般仅影响单个片元。 2.3.8. 逐片元操作 在DirectX中,称为输出合并阶段(Output-Merger)。主要任务: 决定每个片元的可见性 合并颜色 决定可见性: 模板测试(StencilTest):将片元位置的模板值,和参考值进行比较 深度测试(DepthTest):将片元的深...
方法: 在Object的材质上加入两个Material,一个是透明材质,一是写入深度的材质,渲染顺序为2000 写入深度材质的shader是StandardSurfaceShader,名为Transparent-depth。 参考帖子: Unity 半透物体(Transparent)写入摄像机深度图(解决半透物体景深不生效)blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/98972120?ops_request_...
Shader"Render Depth"{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc"struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float2 depth:TEXCOORD0;};v2fvert(appdata_base v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.d...
Shader "Custom/Depth Test" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { zwrite on //打开深度缓存 ztest greater //打开深度测试,颜色通过 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 ...
Shader "Custom/Depth Test" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { zwrite on //打开深度缓存 ztest greater //打开深度测试,颜色通过 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 ...
实现过程中:Vertex Shader中计算射线向量,Pixel shader中插值计算结果 structuoutput{ float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; float4 uv_depth : TEXCOORD1; float4 interpolatedRay : TEXCOORD2; float3 cameraToFarPlane : TEXCOORD3;
3.3 片元着色器(Fragment Shader) 根据上一阶段输出的数据插值得到输入信息。这个阶段则负责染色,输出一个或者多个颜色值。 3.4 逐片元操作(Pre-Fragment Operations)或输出合并阶段(Output-Merger) 这个阶段有几个主要任务: a. 通过一系列的测试工作比如深度测试、模板测试决定每个片元的可见性。
曲面细分着色器(Tessellation Shader)是一个可选着色器,它用于细分图元。 几何着色器(Geometry Shader)同样是一个可选的着色器,它可以被用于逐图元(Per-primitive)的着色操作,或者被用于产生更多的图元。 下一个流水线阶段是裁剪(Clipping),这一阶段的目的是将那些不在摄像机视野内的顶点裁减掉,并剔除某些三角图元的...
2、DEPTH:片段的深度 语言绑定的三种方法: 1、绑定语义放在函数的参数列表的参数声明后面中: [const][in|out|inout|uniform][ :][=] voidvert(float4 obj_position:POSITION, float4 obj_normal:NORMAL, outfloat4 outPos:POSITION, uniform float4 uColor:COLOR { ... } 其中,const作为可选项,const修饰符...