基于对深度图的兴趣,学习了扫描光渲染的实现。 实现过程是参考别人视频的,但原理确实是自己花了一些时间搞明白的。 使用工具:ShaderGraph 渲染管线:URP。 核心原理:一定要明确。物体深度和到相机到物体的距离…
这里注意到一件事情,原本的深度图是从1-0的,王江荣老师的文章中说到浮点数在0-1的范围内精度会更高,所以unity才one minus了Zndc的结果,此时是近白远黑的,在我们做完eyedepth函数的计算之后范围又回到了近黑远白的效果 接下来我们计算这个linear01Depth函数,同样建议大家在草纸上算一次,我算出来的结果是z_v/f ...
首先解释下Scene Depth,它获取当前处理像素位置的场景深度,在绘制场景中的每个物体时,它在场景中的归一...
回答: 默认情况下,ShaderGraph没有提供接口直接获取_CameraDepthTexture的,但可以使用workaround的方式可以来获取_CameraDepthTexture。 即创建一个新的Property,该property的name和reference都叫_CameraDepthTexture,与此同时不勾选Exposed。 同时,打开LightWeightRenderPipeline Asset中的深度图选项。 场景中的Camera要添加一...
那么对于步骤5可以使用unity 内部提供的两个方法Linear01Depth、LinearEyeDepth 传入屏幕纹理坐标和_ZBufferParams 来获取观察空间的场景深度和0-1线性深度,函数内部的原理即为上述步骤5。这也是shaderGraph 中SceneDepth 节点的做法。_ZBufferParams 是Unity 提供的内置变量,里面包含了远近裁剪平面相关的预计算。 同理,...
创建URP项目,在UniversalRenderPipelineAsset设置中将Depth Texture设置打勾。 创建Shader > Unlit Graph,命名为Decals。创建两个参数,Texture2D命名为MainTexture,另一个命名为AlphaClip,设置为0.01。 按下图设置。红框需要注意修改。 按下图设置。红框需要注意修改。
Scene Depth 节点用于获取 UV 处的深度缓冲区的深度值。 voidSceneDepth_Raw(float4 UV, outfloatOut){ Out =SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH(UV); } 6)Screen(屏幕参数) Screen 节点用于获取屏幕的宽度和高度参数。 float_Screen_Width = _ScreenParams.x;float_Screen_Height = _ScreenParams...
解读unity着色器PBR Graph里的fragment在哪里打开 unity3d着色器在哪,Shader"name"{[Properties]Subshaders[Fallback]}定义了一个着色器。着色器拥有一个Properties的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器
这里就用 shader graph解释一下,比较方便: 浪花效果 ScreenPosition(Raw)的w分量就是视角空间下的z值,SceneDepth就是摄像机深度纹理采样得到的深度值,注意这边的eye代表把深度值转换成了线性空间(视角空间)下的深度值,这样就可以直接和ScreenPos.w相减得到物体之间的距离。
5. 将物体修改层级为Tranlucent(自己命名也可) 然后打开Overrides 将出问题的物体的材质球拖拽到Material中 6. 勾选上Depth, 然后对这个新加的Renderer Feature按下图进行设置 于是就得到了正确的遮挡关系 注:Event要选择AfterRenderingPostProcessing 模型使用的Shader Graph 节点图...