第二个参数,默认为false,设为ture则点击菜单前就会调用 如:检测按钮是否要显示(有两个方法,一个参数true控制按钮显示,一个参数false控制点击要做的事) [MenuItem("GameObject/caymanwindow", true)] //用于判断按钮什么时候显示 static bool ValidateSelection() { return Selection.activeGameObject != null; } [...
需与Block名字一致")]publicstring npcName;privateFlowchart flowchart;privatebool canSay;voidStart(){flowchart=GameObject.Find("Flowchart").GetComponent<Flowchart>();}privatevoidUpdate(){//鼠标按下左键触发对话方法if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Say();}}voidSay(){if(canSay){if(flowchart.HasBlock(np...
启动加载时调用");// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObjectGameObject gameObject=this.gameObject;// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称string name=gameObject.name;Debug.
public void InsertXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); XmlNode team = xmlDoc.SelectSingleNode("team"); XmlElement newstudent = xmlDoc.CreateElement("student"); Xml...
Save save = CreateSaveGameObject(); stringjson = JsonUtility.ToJson(save); Debug.Log("Saving as JSON: "+ json); } 这里和前面一样创建了一个 Save 对象。然后用 JsonUtility 类的 ToJSON 方法创建了一个 JSON 字串。然后打印到控制台。
publicvoidTestUnLoadGameObject() { UnLoadGameObjectWithTag("NFT"); } publicvoidUnLoadGameObjectWithTag(stringtagName) { GameObject go = GameObject.FindWithTag(tagName); if(go) { Destroy(go, 0.5f); }else { Debug.Log(go); } } publicvoidUnLoadAllGameObjectWithTag(stringtagName) ...
建议在初始化时缓存对所有相关组件和 GameObject 的引用,因为重复函数调用(如GetComponent<>()和Camera.main)相对于存储指针的内存成本更昂贵。 。Camera.main仅在后台使用FindGameObjectsWithTag(),但而它会以很高的开销在场景图中搜索具有“MainCamera”标记的 camera 对象。
unity3d 错误CS0029:无法将类型“UnityEngine.GameObject”隐式转换为“string”[已关闭]您目前正在尝试...
public class Test : MonoBehaviour //挂载在 Test 对象上 { public GameObject obj; void Start() { //PrimitiveType包括Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane、Quad obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } } 会生成一个 Cube 对象 4.2 Find(string tag) 查找对象 通过对象名查找GameObject ...
Center将Gizmo定位在基于选定的GameObject的中心位置上。 关于旋转 使用下拉菜单在Local和Global之间进行切换。 Local保持Gizmo相对于GameObject的旋转不变。 Global将Gizmo约束为世界空间方向。 对齐 Unity提供了三种对齐方式: 世界网格对齐:将GameObject与沿X、Y或Z轴投影的网格对齐,或按照X、Y或Z轴的增量转换GameObject。