Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep Fail Fail stencilOperation Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep ZFail ZFail是定义当模板测试通过而深度...
下图中,“模板测试”指模板缓存值(stencil buffer)与你自定义的参考值(Ref)的比较结果。在传统PC渲染流水线(手机平台可能略有不同)中,模板测试是在深度测试(ZTest)之前的,没有通过模板测试的像素就会被舍弃不渲染,甚至直接跳过ZTest。 2. 语法: 要加模板测试,就在Shader的Pass开头写Stencil{ }结构体。如果每个...
设置ID为1,不对测试和写入进行遮罩(Write Mask/Read Mask=255),且比较的时候始终通过测试(Comparison=8),然后在将ID写入到 stencil buffer (Operation=2)。 完成后stencil buffer 中 image1 所覆盖的像素的buffer值为1。 3、设置Mat2 模板测试使用的方法是等于(Comparison=3),比较的ID是1,那么通过测试的应该是...
模版缓冲区(stencil buffer),是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲区(color buffer或frame buffer)、深度缓冲区(depth buffer 或 z buffer )、累积缓冲区(accumulation buffer)之外另一种数据缓冲。 模版缓冲区通常是每像素 8 位。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定...
有些开发者在接触shaderlab 的stencil buffer可能很懵逼,不知道stencil buffer是什么,网上也没有多少对stencil在untiy 的资料,为此下面就通过几个例子给大家介绍下StencilBuffer。 语法介绍 stencil buffer,也是一个buffer(废话),长度是8位,主要用于筛选pixel用,stencil buffer其实是zBuffer其中的一部分,stencil的测试与深...
这里运用的是Stencil Buffer来实现描边效果 程序思路: 绘制第一pass: 在SubShader下设置Stencil和两个Pass分别用来渲染原本模型和偏大用于描边效果黑色模型。 Stencil{Ref0//0-255Comp Equal//default:alwaysPass IncrSat//default:keepFail keep//default:keepZFail keep//default:keep} ...
关于unity shader的StencilBuffer 这几天学了unity shader,不得不说unity shader小小的选择项竟然蕴含了这么多东西,最近看到shaderlab 的stencil buffer真是搞得一头雾水,网上也没有对stencil在untiy 的介绍,有也是很简略的,圣典也还没翻译,就官网那几个字,真不知道写那个的人是怎么想的,就写那几个字怎么让人...
1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer) 2. 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染 ...
概念:模板缓存是指在渲染平面上,每个像素存储一个模板值(0-255,一个字节)。这可以类比为活字印刷版中的字,模板值则对应字的内容。通过改变模板值,我们可以渲染特定区域的像素。例如,设置中间区域模板值为1,只渲染模板值为1的像素。语法:在Shader的Pass开头添加Stencil{ }结构体以实现模板测试。
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。