例如,一个 Pass 可以写入 Stencil Buffer,而另一个 Pass 可以读取并基于 Stencil Buffer 的值进行条件...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接...
Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep Fail Fail stencilOperation Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep ZFail ZFail是定义当模板测试通过而深度...
UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作...UnitySh...
Zero 将0写入缓冲,即stencilBufferValue值变为0。 Replace 将参考值写入缓冲,即将referenceValue赋值给stencilBufferValue。 IncrSat stencilBufferValue加1,如果stencilBufferValue超过255了,那么保留为255,即不大于255。 DecrSat stencilBufferValue减1,如果stencilBufferValue超过为0,那么保留为0,即不小于0。 Invert 将...
模版缓冲区(stencil buffer),是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲区(color buffer或frame buffer)、深度缓冲区(depth buffer 或 z buffer )、累积缓冲区(accumulation buffer)之外另一种数据缓冲。 模版缓冲区通常是每像素 8 位。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定...
关于unity shader的StencilBuffer 这几天学了unity shader,不得不说unity shader小小的选择项竟然蕴含了这么多东西,最近看到shaderlab 的stencil buffer真是搞得一头雾水,网上也没有对stencil在untiy 的介绍,有也是很简略的,圣典也还没翻译,就官网那几个字,真不知道写那个的人是怎么想的,就写那几个字怎么让人...
有些开发者在接触shaderlab 的stencil buffer可能很懵逼,不知道stencil buffer是什么,网上也没有多少对stencil在untiy 的资料,为此下面就通过几个例子给大家介绍下StencilBuffer。 语法介绍 stencil buffer,也是一个buffer(废话),长度是8位,主要用于筛选pixel用,stencil buffer其实是zBuffer其中的一部分,stencil的测试与深...
1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer) 2. 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染 ...
概念:模板缓存是指在渲染平面上,每个像素存储一个模板值(0-255,一个字节)。这可以类比为活字印刷版中的字,模板值则对应字的内容。通过改变模板值,我们可以渲染特定区域的像素。例如,设置中间区域模板值为1,只渲染模板值为1的像素。语法:在Shader的Pass开头添加Stencil{ }结构体以实现模板测试。