Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep Fail Fail stencilOperation Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep ZFail ZFail是定义当模板测试通过而深度...
有些开发者在接触shaderlab 的stencil buffer可能很懵逼,不知道stencil buffer是什么,网上也没有多少对stencil在untiy 的资料,为此下面就通过几个例子给大家介绍下StencilBuffer。 语法介绍 stencil buffer,也是一个buffer(废话),长度是8位,主要用于筛选pixel用,stencil buffer其实是zBuffer其中的一部分,stencil的测试与深...
2.The Graphics Rendering Pipeline 由三个阶段组成:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段 应用程序阶段: 几何阶段: 光栅化阶段:在光栅化中Merging下的几个buffer概念: Z-buffer(depth ubffer) colorbuffer(alpha-test在深度测试之前)stencilbufferframebuffer
先附上官方文档:ShaderLab command: Stencil 简介 配置GPU上模板缓冲区(stencil buffer)的模板测试规则和写入规则。 模板缓冲区为帧缓冲区中的每个像素存储一个 8 位整数值。为给定像素执行片元着色器之前,GPU 可以将模板缓冲区中的当前值与给定参考值进行比较。这称为模板测试。如果模板测试通过,则 GPU 会执行深度...
模版缓冲区(stencil buffer),是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲区(color buffer或frame buffer)、深度缓冲区(depth buffer 或 z buffer )、累积缓冲区(accumulation buffer)之外另一种数据缓冲。 模版缓冲区通常是每像素 8 位。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定...
Stencil { Ref 2 //参考值为2,stencilBuffer值默认为0 Comp always //stencil比较方式是永远通过 Pass replace //pass的处理是替换,就是拿2替换buffer 的值 ZFail decrWrap //ZFail的处理是溢出型减1 } // stencil和Zbuffer都通过的话就执行。把点渲染成红色。
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
有些开发者在接触shaderlab 的stencil buffer可能很懵逼,不知道stencil buffer是什么,网上也没有多少对stencil在untiy 的资料,为此下面就通过几个例子给大家介绍下StencilBuffer。 语法介绍 stencil buffer,也是一个buffer(废话),长度是8位,主要用于筛选pixel用,stencil buffer其实是zBuffer其中的一部分,stencil的测试与深...
这里需要引入一个“模板缓存 - Stencil Buffer”的Shader功能,当材质所使用的Shader支持Stencil Buffer时,则可以通过调节参数来自定义UI之间的遮挡剔除关系。 1.参数解析:Shader中的Stencil Buffer的关键参数: Properties { ... _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilComp ("Stencil...
一、Stencil testing渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得...