SRP Batcher 是一个低级渲染循环,使材质数据持久保留在 GPU 内存中。如果材质内容不变,SRP Batcher 不需要设置缓冲区并将缓冲区上传到 GPU。实际上,SRP Batcher 会使用专用的代码路径来快速更新大型 GPU 缓冲区中的 Unity 引擎属性,如下所示: 这是SRP Batcher 渲染工作流程。SRP Batcher 使用专用的代码路径来快速...
不是所有情况下都适合使用SrpBatcher,有的时候(如同屏大量相同mesh)使用GPUInstance更有性价比,因为GPUInstance可以实打实的降低原始DrawCall数量,而SrpBatcher是SetPass部分的合批DrawCall数量没有变化。同时因为优先级的关系,官方也提供了主动打断SrpBatcher的方式。 注意: 在同时存在SrpBatcher和GpuInstance的项目中,优先级...
首先,如果是URP的话,在Pipeline Asset里勾选SRP Batcher。 2021年1月更新: unity2020.2的文档 https://docs.unity3d.com/2020.2/Documentation/Manual/SRPBatcher.html 如果是HDRP管线的,HDRP是默认打开SRP Batcher的。 接着,得让我们的shader是SRP compatible(符合SRP的)的。 前提是我们修改的shader是支持URP管线的...
1、设置 在我们创建的URPAsset文件的高级选项里面,有一个SRP Batcher的开关,默认就是勾上的。 2、修改shader 在把项目转换为URP后,会看到shader属性里面出现了SRP Batcher的项 如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRP Batcher项会是not compatible,也就是没有适配,下面有提示:Material property is found in a...
原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。 SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就...
在关闭SRP Batcher的情况下,cbuffer0/1/2每次都设置,同时cbuffer1/2每次都Map/Unmap更新数据;在打开SRP Batcher的情况下,cbuffer0始终不变,cbuffer2一般不变,cbuffer1只变Range。 后来打开Shader Debug信息看了下,cbuffer0对应ShaderVariablesGlobal,cbuffer1对应UnityPerDraw,cbuffer2对应UnityPerMaterial。
SRP Batcher 开启Universal RP包后,项目设置的Graphics中选择管线,发现合批功能消失。实际测试显示,开启SRP Batcher后,虽然没有减少Draw Calls,但优化了调用前的效率,适用于场景中大量同材质不同Shader的物体。与GPU Instance冲突,优先级高。GPU Instance GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体...
我们在OnValidate()中设置材质属性,该方法在组件加载或改变时调用: privatevoidOnValidate(){if(block==null){block=newMaterialPropertyBlock();}block.SetColor(baseColorId,baseColor);GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(block);} 不过SRP batcher并不能处理逐物体材质属性,因此并不会进行批处理。
02创建并设置 URP Assets 在URP 工程 Assets 目录下 Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset。 然后点击 Edit > Project Settings > Graphics,将这里的 Pipeline Settings 设置为我们已经创建好的 URP Assets。 03在 URP 中激活 SRP Batcher ...
2.3.3 SRP Batcher 在Universal Render Pipeline Asset中启用SRP Batcher。这样可以大幅提高 CPU 渲染...