实际unity用batch封装了一次drawcall,之前看资料说unity可以把多个drawcall合并成一个batch渲染,还疑惑了一下,unity是怎么做到的,后来想想,batch就是各种合批方法执行后的结果,最终还是调用图形接口的drawcall方法渲染的。 除了setpass和batch,另一个重要的概念是buffer,GPU instancing和SRP Batcher都是针对buffer提升的性能。
材质使用相同的shader,shader有个变量,每个材质里的这个变量值不一样。打开了SRP batcher(创建URP工程...
第一个,HDRP 和 URP 同属于 SRP 管线,其底层都是具有 SRP Batcher 功能的。本来 SRP Batcher 是一个优化游戏性能的东西,为什么到这里,就变成一个性能瓶颈了呢?因为大世界的 Renderer 数量太多了,能达到 30W 个以上,其 CPU 管理成本非常非常高,所以 Batch 成本也是很高。所以我们开发了一套 HIS 系统。场...
如果我们在运行时要添加静态对象,可以看一下 StaticBatchUtility.Combine() 的API 有关SRP Batcher可以看下: Cast Shadows 默认情况下,MeshRenderder组件的Cast Shadows是开启的。 阴影的渲染可以让游戏的光线增加真实度和深度感,但是某些情况下可能并不需要。在复杂场景中,可能会造成多余的阴影计算,阴影效果最后也...
此包支持通用渲染管线 (URP),但 WebViewPrefab 当前不支持“SRP Batcher”选项。因此,在使用 URP 时,您必须在 URP 设置中禁用 SRP Batcher 或使用 CanvasWebViewPrefab 而不是 WebViewPrefab。 Android Gecko 包目前不支持 Build App Bundle 构建选项(GeckoView 限制)。
SRP批处理 :在Advanced下面的Universal Render Pipeline Asset中启用SRP Batcher。这样可以大幅提高 CPU 渲染速度,具体取决于场景。 组织游戏对象,以便利用这些批处理方法。 使用帧调试器 (Frame Debugger) 帧调试器介绍每一帧是如何通过各绘制调用构建的。这是非常重要的工具,可以解决着色器属性问题,帮助您分析游戏渲染...
(没有SRP batcher的URP统计窗口) 1.2 动态合批 除了SRP Batcher,URP还具有另一个用于动态批处理的开关。这是一项古老的技术,可以将小网格物体动态地组合成一个较大的网格物体,然后将其渲染。为URP启用它会将批次减少到10023,并且统计面板显示已节省了9978次Draw Call。
Toggle Transition开关在其值发生变化时以图形方式作出的反应。提供的选项为None_(即复选标记直接出现或消失)和Fade_(即复选标记淡入或淡出)。 Graphic用于复选标记的图像。 Group此开关所属的开关组(如果有)。 事件 属性:功能: On Value Changed单击开关时调用的UnityEvent。该事件可将当前状态作为bool类型动态参数...
SRP Batcher是URP的一个重要特性,它能够将多个绘制调用合并为一个批次,从而减少CPU和GPU之间的数据传输...
2. Batching , SRP Batcher 和 SRP Instancing Static Batching Projection->Player 里面有Static Batching开关 条件: 相同的材质球 , 可以不同的Mesh 优点: 节省顶点信息的绑定 节省几何信息的传递 相邻材质相同时, 节省材质的传递 缺点: 离线合并 , 离线包体变大(重复Mesh) 运行时合并 , CombineMesh会...