原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。 SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就...
SRP Batcher 是一个低级渲染循环,它使得Material 数据长久在GPU内存里。 如果Material内容不变,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。 相反( 如果Material内容有变),SRP Batcher 使用专用的代码路径去快速更新Unity Engine属性到一个大型的GPU bufer里。如下: 所有Materials 有长久的CBUFFERs在GPU 显存里,并准...
SRP Batcher 的工作原理 优化draw calls的传统方式是减少数量。 相反,SRP Batcher减少了draw calls之间的渲染状态改变。为了实现这一点,SRP Batcher 把一系列bind和draw commands合并在一起。 每个commands序列成为一个SRP batch。 bind和draw命令的批处理减少了draw calls之间的GPU设置。 为了达到渲染的最佳性能, 每个...
SRP Batcher 的工作原理 Unity 中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall 使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity 必须用于设置 GPU 数据的 CPU 也越多。解决此问题的传统方法是减少 DrawCall 的数量以优化 CPU 渲染成本,因为 Unity 在发出 DrawCal...
Batch Renderer -> Srp合批渲染器,通过判断相邻渲染对象之间的属性,筛选和组织对象进行合批处理。 在“渲染管线实现层”(比如URP)中也可以找到上述核心模块的“分身”。它们有的直接映射了本体,例如Native中的Context和URP中的Context对象,还有的则直接或间接触发了上述模块功能: ...
SRP Batcher原理: Unity中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity必须用于设置GPU数据的CPU也越多。解决此问题的传统方法是减少DrawCall的数量以优化CPU渲染成本,因为Unity在发出DrawCall之前必须进行很多设置。实际...
SRP Batcher 的合批原理 SRP Batcher 合拼并不是减少 DC(DrawCall),而是为了减少 SetPassCall,因为 SetPassCall 多了的话很耗费 CPU 时间。什么是 SetPassCall,可以参考我之前的一篇:Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别 因为我们在绘制前,以 OpenGL 为例,就是在调用 OpenGLglDrawXXX的 API 前,需要设置的...
当前做项目还在用 unity2022.3,作为优化的主要项目就是批次的优化,untiy最近的几个版本都在大力推荐 SrpBatch 功能,这个SrpBatch 功能的合批原则就是,只要着色器是同一个且使用了同一套状态,那么不管模型是否一样,材质球是否是同一个,都可以实现合批,这里的着色器同一状态就是指关键字的开关状态是否一样。