原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。 SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就...
SRP Batcher 是一个低级渲染循环,它使得Material 数据长久在GPU内存里。 如果Material内容不变,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。 相反( 如果Material内容有变),SRP Batcher 使用专用的代码路径去快速更新Unity Engine属性到一个大型的GPU bufer里。如下: 所有Materials 有长久的CBUFFERs在GPU 显存里,并准...
SRP Batcher 的工作原理 Unity 中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall 使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity 必须用于设置 GPU 数据的 CPU 也越多。解决此问题的传统方法是减少 DrawCall 的数量以优化 CPU 渲染成本,因为 Unity 在发出 DrawCal...
然后我们来看看RenderLoopNewBatcher.Draw的工作原理,在前面ScriptableRenderLoopDrawDispatch后,我们知道哪些ObjectData会被传到SRP batcher中,如下图: 图中的代表着传到SRP batcher中的ObjectData,我们会遍历这些ObjectData,当解析第一个ObjectData时,会先创建一个batch。然后再看第二个ObjectData,看它能不能和前面的数...
Batch Renderer -> Srp合批渲染器,通过判断相邻渲染对象之间的属性,筛选和组织对象进行合批处理。 在“渲染管线实现层”(比如URP)中也可以找到上述核心模块的“分身”。它们有的直接映射了本体,例如Native中的Context和URP中的Context对象,还有的则直接或间接触发了上述模块功能: ...
而SRP Batcher就能很好的解决这个问题,因为我们观察之后能得出一个结论,实际上DrawCall里面,开销最大的就是SetPassCall,SRP Batcher它的原理就是通过降低SetPassCall的数量来去打造性能提升,它降低的并不是DrawCall的数量。 通过把所有的渲染当中所需要用到的参数变量拆分成几个若干个Constant为Buffer分别保存,比如保存的是...
当前做项目还在用 unity2022.3,作为优化的主要项目就是批次的优化,untiy最近的几个版本都在大力推荐 SrpBatch 功能,这个SrpBatch 功能的合批原则就是,只要着色器是同一个且使用了同一套状态,那么不管模型是否一样,材质球是否是同一个,都可以实现合批,这里的着色器同一状态就是指关键字的开关状态是否一样。
2.3 Batch(DrawCall) 在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,出现这种情况时我们往往更关心Batch的数量,因为它才是把渲染数据提交给GPU的单位,也是我们需要优化和控制数量的真正对象。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、SRP Batcher和GPU Instancing这四种,围绕Batch优化的讨论...
BatchRendering的类型包括静态合批(StaticBatch)、动态合批(DynamicBatch)和InstancingBatch。静态合批适用于在构建时组合Mesh,动态合批则在运行时进行合并。SRP Batch(Shader Reference Pipeline Batch)则结合了两者优势,提供更灵活的合批策略。合批的优势主要体现在两个方面:减少DrawCall和一次性提交Mesh...