Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer):Unity 仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集 Always Enabled(Legacy Sprite Packer):Unity 在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 Legacy Sprite Packer 传统打包模式 相对下面两种模式来说 多了一个设置图片之间的间隔距离 Padding Power:选择打包算法在计算...
精灵排序点 (Sprite Sort Point) 仅当精灵渲染器的Draw Mode设置为Simple时,此属性才可用。 在2D 项目中,主摄像机 (Main Camera) 默认设置为正交投影 (Orthographic Projection) 模式。在此模式下,Unity 按照精灵相对于摄像机的距离(沿着摄像机视图的方向)的顺序渲染精灵。
首先是在Hierachy中的摆放顺序,靠下的物体渲染顺序靠后; 然后是Sprite Renderer组件,可以通过组件中的Sorting Layer和Sprite Sort Point手动指定顺序: 如图所示,每一个图片可以归入到一个Sorting Layer中 可以自定义layer,上面的layer先渲染,下面的后渲染,如果两个图片的Layer相同,则可以通过Sprite Sort Point或者Order ...
2.6 Sprite Sort Point 精灵排序点 仅当Draw Mode属性为Simple时这个属性才被使用。 2D项目中,Main Camera默认投影为正交投影,此投影方式下Unity按照精灵相对于Camera的距离的顺序渲染精灵。Sprite Sort Point决定了精灵计算距离的位置,默认为精灵的Center。 2.7 Material 材质 新建精灵默认材质是Sprites-Default,该材质不...
enumeration 描述 确定用于对Renderer进行排序的Sprite的位置。 变量 CenterSprite 的中心用作排序 Renderer 的点。 PivotSprite 的轴心用作排序 Renderer 的点。
Sprite Sort Point则是Sorting Axis的依据。 Sprite Renderer将主材质默认以_MainTex作为变量名传递给shader(这个说法可能不够准确),但这个变量名称在Forward Renderer中被舍弃。 四、阴影实现 URP自带了一种2D阴影实现,仅能在Renderer2D下使用,应用的场景为斜俯视视角下的阴影,如果想使用类似于Shadowmap的阴影需要换到...
不过此时,角色穿过以后,会发现身体部位,有的在箱子一边,有的在另一边,穿模了。那就继续改。Ruby觉得属性的Sprite Sort Point把默认的Center改为Pivot.如果是center,说明轴心点是中心点,所以是以中心点进行判断的,就可能存在身首异处。 环境资源内,把箱子的属性Pivot也设为底部 ...
在2D Rpg 游戏场景中的游戏对象,如果想要实现较为真实的 “伪透视” 效果,最好将游戏对象的 sprite 中 pivot 都设置到素材的最下方正中。 然后将游戏对象的 Sprite Sort Point 由 Center 改为 Pivot 即可 二、2D 物理系统入门 背景:通过前面几章对瓦片地图 Tilemap 系统的介绍,相信大家已经能熟练的使用素材以及...
在2D Rpg 游戏场景中的游戏对象,如果想要实现较为真实的 “伪透视” 效果,最好将游戏对象的 sprite 中 pivot 都设置到素材的最下方正中。 然后将游戏对象的 Sprite Sort Point 由 Center 改为 Pivot 即可 二、2D 物理系统入门 背景:通过前面几章对瓦片地图 Tilemap 系统的介绍,相信大家已经能熟练的使用素材以及...
不过此时,角色穿过以后,会发现身体部位,有的在箱子一边,有的在另一边,穿模了。那就继续改。Ruby觉得属性的Sprite Sort Point把默认的Center改为Pivot.如果是center,说明轴心点是中心点,所以是以中心点进行判断的,就可能存在身首异处。 环境资源内,把箱子的属性Pivot也设为底部 ...