导入图片:将准备好的Spritesheet图片导入到Unity中,并放置在Sprites文件夹内。右击图片,选择“Sprite Editor”进行编辑。 切片设置:在Sprite Editor中,我们可以对图片进行切片,将其分割成多个精灵。选择“Type”为“Size”,并设置合适的尺寸(如32x32),然后点击“Slice”按钮进行切片。这样,我们的Spritesheet就被分割成...
这可以通过Unity的Sprite Editor工具来完成。打开Sprite Editor:在Project窗口中,选择你刚导入的spritesheet,然后点击Inspector窗口中的Sprite Editor按钮。 设置切片类型:在Sprite Editor中,将Type设置为Slice,并选择Size By Type为Fixed Size。然后,在Size字段中输入每个动画帧的宽度和高度。例如,如果你的动画帧是32x32...
点击Slice ,Unity 会自动识别精灵图点击Apply并关闭窗口。Unity 会自动将精灵图裁剪,并依次以 _x的后缀进行命名。 创建一个空物体并命名为 Player 。将FezSpriteSheet_0 精灵图拖拽到我们的空物体上并将它的位置设置为(0,0,0)。 将FezSpriteSheet_0 重命名为 Sprite。 给Sprite 添加 Animator 组件,取消 Apply...
那是因为你需要利用Unity对sprite sheet进行切割。 在Project浏览器中选择zombie完成后,点击Inspector窗口下的Sprite Editor,就可以打开以下窗口: 你可以使用Sprite Editor来设定在图像中sprites的位置。点击窗口左上方Slice按钮,就可以定义sprites。如下图所示: Unity能够自动搜索到sprites,但是你可以对其效果进行调整。首先开...
一旦您打开了sprite editor窗口,请单击切片下拉菜单,然后单击Slice再应用(apply)。您可以检查是否正确sliced了所有内容。如果没有,您可以手动编辑形状并单击应用(apply)。 动画精灵表: 现在我们有了一个已切片的精灵表,让我们给它添加动画吧。为此,我们需要使用动画窗口。如果您还没有打开它,您可以右键游戏(game)选项...
进入SpriteEditor进行切割。点击Slice,由于我使用的素材是已经根据大小排布好了,所以选择GridByCellSize,根据自定义大小切割,切完别忘了点击Apply保存。 下一步,创建AnimatorController和Animation。我们在Project中新建Animation文件夹,用来专门存放动画相关文件。然后右键新建AnimatorController和Animation。
如果你的序列帧图片已经按照动画顺序排列好,并且每张图片的大小相同,你可以在Inspector面板的Sprite Editor中使用Slice功能来自动分割图片。选择Type: Grid,并设置合适的Pixel Size。分割完成后,点击Apply按钮,Unity会自动将图片分割成多个精灵(Sprite)。将这些精灵中的一个(或全部)拖拽到之前创建的材质的Albedo(或Base ...
用Sprite Sheet便于管理,是不是一般情况下优先考虑做sprite sheet?并不,如果是整张sprite sheet的话你需要将模式调成multiple,再在sprite editor里面slice,而Sprite Editor其实蛮蠢的,如果你的角色有一些部件上的分离,那么可能会出现一些bug(如下图),所以建议保险起见最好把individual frames一起导入: 人物和漫画形式...
Slice 切割操作:Automatic 自动分析像素切割精灵,Grid By Cell Size 根据网格大小等比切割,Grid By Cell Count 根据网格数量进行切割(不会切割没有像素的地方) 一般通过切割精灵自动生成 Sprite Sheets 精灵集。 Pivot 中心点,在2D中中心点很重要,它决定了图片以什么样的方式去展示。中心点不一样会产生偏移。
Sprite 资源 在Hierarchy视图里选择cat,然后看Inspector.你的Inspector视图位置可能和下图不太一样,但不必担心这不重要,这里要注意的是为了让cat在场景中显示,Unity附加了一个Sprite Renderer组件到GameObject。 Unity会为这个物体创建网格,Unity会基于图像的非透明部分创建网格,下图里的僵尸的蓝色网格就是: ...