2、Sprite Mode 3、MeshType 4、Alpha Source 5、Alpha Is Transparency 6、Wrap Mode 7、Generate Physics Shape 8、纹理压缩格式 9、纹理大小 其实关于Sprite的东西本来不想啰嗦了,因为大家都是天天在用,但是又感觉有些点需要啰嗦两句,所以还是写写吧。 有的设置和图集的设置雷同,比如Read/Write Enabled 、...
Read/Write Enabled 该选项打开时,可以在代码中直接获取图片的像素信息。但会使占用内存翻倍。一般需要取消勾选。 Generate Mip Maps 这个是用来生成Mipmaps的,UI元素中一般用不到。不要打开。 Filter Mode 一般选Blinear。 纹理的压缩 纹理压缩格式参考Unity官方手册Unity手册/图形/纹理/纹理压缩格式 虽然Unity 支持...
有更高要求的贴图(比如面部、场景地面),可以设置压缩格式为ASTC 6x6,法线贴图为ASTC 4x4 需要注意的是,如果图片大小不是4的倍数,使用ETC格式将会压缩失败默认会使用RGAB 32 bit,Unity会有一个警告信息 另外在高级设置里面去掉Read/Write Enabled(否则CPU和GPU会各有一份内存)和Generate Mip Maps(否则多33%的占用)...
Read/Write Enabled启用此属性可以使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 方法从脚本访问纹理数据。更多信息。 Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。默认情况下会禁用此属性。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。 Filter Mode选择纹理在通过 3D 变换拉伸时...
Read/Write Enabled启用此属性可以使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D方法从脚本访问纹理数据。更多信息。 Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。 切换到Cookie纹理类型时,此属性不会改变。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。 Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。 Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite { (MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){ ...
但是有个条件是需要打开图片的Read/Write Enabled,这会导致一张图片占用了两份内存。 一般这种透明区域的出现的不多情况下,使用起来也没什么太大的问题,但如果使用了很多这种图片,且都想实现过滤的效果,那可能造成比较多的消耗内存,所以就要考虑下别的方案。
Read/Write Enabled:是否允许读写,类似方法Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels,勾选之后会产生纹理的副本,会消耗两倍的内存; Generate Mip Maps:生成Mip Maps,勾选了之后,GameObject离得越远,显示的越模糊。勾选的图片会多消耗一些内存,以保存分辨率低的图片,这点需要注意,一般用于3D游戏的资源优化,在底下的窗...
新版本 Unity 需要安装 2D Sprite 包才能使用 Sprite Editor 点击Sprite Editor,进入编辑模式 一、Single 图片编辑 (一)Sprite Editor 基础图片设置(右下角窗口) 主要用于设置单张图片的基础属性 Name:图片名字 Position:在图片中的偏移位置和宽高。单张图片无法设置,默认左下角位置为 (0, 0) ...