因为Unity是用c#开发的,所以不再被GC引用的对象会被释放。然而,Unity中的一些类需要被明确地销毁。典型的例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。如果使用new或专用的Create函数生成它们,请确保显式地销毁它们。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 ...
// The property drawer class should be placed in an editor script, inside a folder calledEditor. // Use with "[MyToggle]" before a float shader property class MyToggleDrawer extendsMaterialPropertyDrawer{ // Draw the property inside the given rect function OnGUI (position :Rect, prop :Materi...
publicstaticclassSpriteSlicer{// 这里会在菜单栏出现 Custom 栏的 Slice Sprite 按钮[MenuItem("Custom/Slice Sprite")]staticvoidSlice(){// 获取当前选中的资源foreach(varobjinSelection.objects){// 如果是 2D 图像if(objisTexture2D){// 进行切割AutoSliceItem(objasTexture2D);}}}// ...} 思路: 1...
Unity will serialize all your script components, reload the new assemblies, and recreate your script components from the serialized verions. This serialization does not happen with .NET's serialization functionality, but with an internal Unity one. The serialization system used can do the following: ...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html 好了,开始解决第一个问题。 当你导入一张图片时,如下 图片时Default格式的。你的Image组件并不能使用这样的图片。你需要把它换成Sprite(2D and UI) 虽然说你可以选中好几个图片,一起来修改他们的类型。但是吧,我就是觉得很麻烦。
https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/SpriteAtlas.html Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效。Sprite Mask (精灵遮罩)用于显示一个或一组Sprite的部分区域,...
OnCollisionEnter2D 表示进入碰撞的事件,对应还有碰撞中、和碰撞结束的事件。 详细的就在API里面找找吧。http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html显然这个脚本只挂在”小鱼”身上比较好,原因是可能有很多石头,只监听“小鱼”身上的就够了。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedProperty.html SerializedProperty在CustomEditor会经常用到,可以用于反射一个Unity对象的字段(甚至可以可以反射private字段,非常暴力)。 在《Unity文件、文件引用、meta详解》一文中,曾经提到过unity资源序列化的数据要么是存在meta中,要么就是本身那个资源。比如用Notepad++...
https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html 之前针对UGUI打包图集,有 :SpritePacker 。现在的SpriteAtlas要比 SpritePacker容易理解。 在使用 之前,之后看SetPass的 变化!!! 创建SpriteAtlas 首先,创建一个 SpriteAtlas 文件(Asset -> Create -> Sprite Atlas)。 可以...
https://docs.unity3d.com/2021.2/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 拓展3:Forward Rendering和Deferred Rendering Unity can't fully apply dynamic batching to GameObjects that use multi-pass shaders. Almost all Unity shaders support several lights in forward rendering. To achieve this...