因为Unity是用c#开发的,所以不再被GC引用的对象会被释放。然而,Unity中的一些类需要被明确地销毁。典型的例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。如果使用new或专用的Create函数生成它们,请确保显式地销毁它们。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 ...
packingMode如果精灵已打包(请参阅 Sprite.packed),则返回其 SpritePackingMode。 packingRotation如果精灵已打包(请参阅 Sprite.packed),则返回其 SpritePackingRotation。 pivot精灵的中心点在原始纹理的 Rect 中的位置(以像素为单位指定)。 pixelsPerUnit对应世界空间中一个单位的精灵中的像素数。(只读) ...
If not set on macOS, then the default mechanism for opening files is used. Otherwise, the external script editor is only launched with the arguments without trying to open the script file using the default mechanism. See below for examples of external script editor arguments. ...
Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag这样的函数搜索它们。 Each GameObject's Awake is called in a random order between objects. Because of this, you should use Awake to set up references between scripts, and use Start to pass any information...
2DSprite EditorPaper2D 编程C#C++ Script蓝图 物理RaycastLine Trace, Shape Trace Rigid Body碰撞,物理 运行平台iOS Player, Web Player支持的平台 项目文件和文件 怎么理解项目中的目录和文件? 和Unity 项目一样,虚幻项目也保存在专门的目录结构中,并且有着自己的项目文件。你可以双击.uproject文件打开虚幻编辑器并...
这里不需要调用EditorUtility.SetDirty( Object )方法,场景就已经会出现改动之后的小星星,保存重开场景之后也会发现对应值生效。 这两个方法孰优孰劣? 一般来说用第二个方法比较好,但实际上涉及逻辑比较多的时候我是用第一个方法。用第二个方法的好处在于它是内置了撤销功能,也就意味着你调用改动之后是可以直接撤...
SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(m_Parameters.Target); Player Scripts BuildPlayerScripts 编译 目标平台 源代码 生成 ScriptInfo(TypeDB - 记录了脚本类型 、 属性数据) TypeDB 为后续的序列化 提供 正确的字段名称; 关键逻辑: PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(m_Parameters.GetScriptCompilationSettings(),...
What sprite or sprites should the image use? By letting you make a prefab and instantiate that, you can set it up exactly the way you want. And if you later want to change the look and feel of your UI you can just change the prefab and then it will be reflected in your UI, inclu...
//更新鼠标锁定的状态的 public void UpdateCursorLock() { //if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursos if (lockCursor) InternalLockUpdate(); } //控制鼠标锁定 private void InternalLockUpdate() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { m_cursorIsLocked = false; } ...
It also works well withUI.Imagebut you have to setuseSpriteMeshtotrue. You could also try MaxRects when packing polygon sprites, it might deliver better packing results depending on your sprite data. Polygon packing is a complex process and takes some time. You can speed up things in 2 way...