Read/Write Enabled 第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。 启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信
1.3.3 禁用Read/Write Enabled 如果启用此选项,内存中会有重复网格,网格的一个副本在系统内存中,另一个在 GPU 内存中。 在资源列表中,常常统计到大量顶点属性不显示为-1(或“-”)的网格资源。只有网格资源开启Read/rite时UWA报告才能采集到顶点属性信息。此时,顶点属性不显示为-1,且会使得网格占用内存上升。 一...
而开启Read/Write Enabled选项的纹理资源还会保留一份内存在CPU端,从而造成该资源内存占用翻倍。 UWA GOT Online Resource模式报告资源列表或是本地资源检测报告中都直接展示了哪些纹理开启了Read/Write Enabled选项。实际上,不需要在运行时进行修改的资源是不需要开启Read/Write Enabled选项的,开发者应排查并关闭不必要的...
纹理导入设置中的 Read/Write Enabled 处于勾选状态 开启纹理导入设置中 Read/WriteEnabled,纹理在传到GPU之后,CPU端的数据也会一直保留在内存中。因为在移动端显存共享内存,会导致内存占用加倍。因此需要注意是否有需要在CPU端访问的纹理,比如:需要通过脚本获取纹理像素的情况下,就要开启纹理导入设置中的 Read/Write En...
开启Read/Write Enabled一般是用于运行时修改Mesh的顶点数据,开启这个选项会导致Mesh的内存占用翻倍。因此如果项目中不需要在运行时修改这些Mesh数据的话,我们建议把这个选项关闭。 检查Animation Type有没有设置成None Unity默认的Animation Type是Generic,对包含动画数据的FBX文件是适用这个选项的。但是如果FBX文件中没有包...
●Unity中导入的每张贴图都有一个启用可读可写(Read/Write Enabled)的开关,对应的程序参数是TextureImporter.isReadable。 ●选中贴图后可在Import Setting选项卡中看到这个开关。只有打开这个开关,才可以对贴图使用Texture2D.GetPixel,读取或改写贴图资源的像素,但这就需要系统在内存里保留一份贴图的拷贝,以供CPU访问。
当值为1的时候,表示只有完全不透明的部分才能响应。默认值为0,即一个Image不管透明不透明的部分,都会参与事件的响应。为了能够让alphaHitTestMinimumThreshold这个属性生效和工作,我们需要把Advance选项中的Read/Writeable属性勾选上。 因此我们将alphaHitTestMinimumThreshold值设置为一个合理的范围就可以实现不规则区域的...
网格必须设置为 read/write enabled 才能在粒子系统上工作。如果在 Editor 中分配网格,Unity 会为您进行此处理。但如果要在运行时分配不同的网格,则需要选中 Import Settings 中的Read/Write Enabled 设置。Mode 属性允许粒子系统以可预测的顺序在网格表面上发射粒子。从顶点发射时,此属性允许从网格顶点数组中的下一...
请教一下大佬们,贴图的Read/write enable怎么用代码打开呢 纸上苍生 Script 11 这个不能用代码动态修改,因为他是只读的 Q扯淡的人生Q Particle 8 可以用编辑器代码批量修改,百度就能搜到源码,这一类的博客还是挺多的。 edge2906 Shader 12 这个不能用代码哦,这是Unity3d内置的资源管理方案,在编译时...
unity, write/read txt file 在Assets下新建文件夹StreamingAssets。然后下面代码可在其中生成test.txt文件,并读写: using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class readAndWriteFile : MonoBehaviour {...