Read/Write Enabled 启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保存在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,您也可以从脚本中访问网格数据。例如,如果您正在按过程生成一个网格,或者想要从一个网格中复制一些数据,可能会希望这样做。当禁用此选项时,Unity 会将网格...
Read/Write EnabledMesh.isReadable属性的值,它决定了 Unity 是否可以在运行时访问和修改某些网格数据。 可使用Model Import Settings 窗口中的Read/Write Enabled复选框设置此值。 网格预览 在Inspector 的这一部分可以预览网格的外观以及查看网格数据的显示效果。
Read/Write Enabled 第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。 启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信息存储在内存中。请...
纹理导入设置中的 Read/Write Enabled 处于勾选状态 开启纹理导入设置中 Read/WriteEnabled,纹理在传到GPU之后,CPU端的数据也会一直保留在内存中。因为在移动端显存共享内存,会导致内存占用加倍。因此需要注意是否有需要在CPU端访问的纹理,比如:需要通过脚本获取纹理像素的情况下,就要开启纹理导入设置中的 Read/Write En...
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。 Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。 Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
当值为1的时候,表示只有完全不透明的部分才能响应。默认值为0,即一个Image不管透明不透明的部分,都会参与事件的响应。为了能够让alphaHitTestMinimumThreshold这个属性生效和工作,我们需要把Advance选项中的Read/Writeable属性勾选上。 因此我们将alphaHitTestMinimumThreshold值设置为一个合理的范围就可以实现不规则区域的...
1.将Texture Type改成Sprite(2D and UI) 2.将Sprite Mode改成Multiple 3.将Read/Write Enabled 4.将Format改成RGBA 32bit 5.点击Apply 操作如下图 点击Sprite Editor,进入精灵编辑器,如下图: 进入精灵编辑器后,点击编辑器左上角的Slice,然后在弹出的下拉框中点击Slice,最后点击右上角的Apply,完成对图集切图...
请教一下大佬们,贴图的Read/write enable怎么用代码打开呢 纸上苍生 Script 11 这个不能用代码动态修改,因为他是只读的 Q扯淡的人生Q Particle 8 可以用编辑器代码批量修改,百度就能搜到源码,这一类的博客还是挺多的。 edge2906 Shader 12 这个不能用代码哦,这是Unity3d内置的资源管理方案,在编译时...
Read/Write Enabled启用此属性可以使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D方法从脚本访问纹理数据。更多信息。 Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。 默认情况下会禁用此属性。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。
要使Mesh Collider 正常工作,网格必须在以下情况下设置为 read/write enabled: 优化技巧:__如果网格仅由 Mesh Collider 使用,则可以在Import Settings__ 中禁用 __Normals__,因为物理系统不需要它们。 在2018.3 版中更新了 Mesh Collider 限制 2018–10–12 页面已修订并进行了编辑审查 ...