里面提到了两种方法,都是通过像素检测来实现的,方法简单好用。但是有个条件是需要打开图片的Read/Write Enabled,这会导致一张图片占用了两份内存。 一般这种透明区域的出现的不多情况下,使用起来也没什么太大的问题,但如果使用了很多这种图片,且都想实现过滤的效果,那可能造成比较多的消耗内存,所以就要考虑下别的方案。
1.3.3 禁用Read/Write Enabled 如果启用此选项,内存中会有重复网格,网格的一个副本在系统内存中,另一个在 GPU 内存中。 在资源列表中,常常统计到大量顶点属性不显示为-1(或“-”)的网格资源。只有网格资源开启Read/rite时UWA报告才能采集到顶点属性信息。此时,顶点属性不显示为-1,且会使得网格占用内存上升。 一...
而开启Read/Write Enabled选项的纹理资源还会保留一份内存在CPU端,从而造成该资源内存占用翻倍。 UWA GOT Online Resource模式报告资源列表或是本地资源检测报告中都直接展示了哪些纹理开启了Read/Write Enabled选项。实际上,不需要在运行时进行修改的资源是不需要开启Read/Write Enabled选项的,开发者应排查并关闭不必要的...
Read/Write Enabled启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保存在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,您也可以从脚本中访问网格数据。例如,如果您正在按过程生成一个网格,或者想要从一个网格中复制一些数据,可能会希望这样做。
第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。 启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信息存储在内存中。请检查一下,因为简单地...
Read/Write EnabledMesh.isReadable属性的值,它决定了 Unity 是否可以在运行时访问和修改某些网格数据。 可使用Model Import Settings 窗口中的Read/Write Enabled复选框设置此值。 网格预览 在Inspector 的这一部分可以预览网格的外观以及查看网格数据的显示效果。
●Unity中导入的每张贴图都有一个启用可读可写(Read/Write Enabled)的开关,对应的程序参数是TextureImporter.isReadable。 ●选中贴图后可在Import Setting选项卡中看到这个开关。只有打开这个开关,才可以对贴图使用Texture2D.GetPixel,读取或改写贴图资源的像素,但这就需要系统在内存里保留一份贴图的拷贝,以供CPU访问。
3.Read/Write Enabled: 读/写启用。选择该项将允许从脚本访问纹理数据,同时产生一个纹理副本,使用会消耗双倍内存。 4.Import Type: 导入类型,用来指定导入图像的类型,可以理解为用于指定图像再导入前计划的应用类型。例如图像再三维软件烘焙出来的法线贴图、光照贴图等,再导入之前就知道图片的用途,导入后需要根据图像...
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。 Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。 Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
请教一下大佬们,贴图的Read/write enable怎么用代码打开呢 纸上苍生 Script 11 这个不能用代码动态修改,因为他是只读的 Q扯淡的人生Q Particle 8 可以用编辑器代码批量修改,百度就能搜到源码,这一类的博客还是挺多的。 edge2906 Shader 12 这个不能用代码哦,这是Unity3d内置的资源管理方案,在编译时...