启用卫Read-Write Enabled 选项意味着许在运行时通过脚本修改网格,或在运行时由 Unity 自动对网格进行更改,类似于它用于纹理文件的方式。在内部,这意味着把原始网格数据保存在内存中,直到想要复制它并动态地进行更改。禁用此选项将允许Uy 在确定要使用的最终网格后,从内存中丢弃原始网格数据113因为它永远不会改变原始...
1.2.7 使用TextMeshPro情况 1.2.8 使用 2 的幂 (POT) 1.2.9 纹理颜色空间 1.2.10 其他可能有问题的纹理类型 1.3 网格资源 1.3.1 顶点和面片数 1.3.2 顶点属性 1.3.3 禁用Read/Write Enabled 1.3.4 压缩网格 1.3.5 模型导出规范 1.3.6 原始模型文件对性能的影响点 1.3.7 模型优化选项 1.4 动画资源...
•已启用读写Read/Write Enabled •顶点压缩Vertex Compression •网格压缩Mesh Compression •优化网格数据Optimize Mesh Data Read/Write Enabled 第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity...
将模型导入 Unity 时,可以使用 Read/Write Enabled 复选框设置此值。要在运行时将值设置为 false,需设置 Mesh.UploadMeshData 的markNoLongerReadable 参数。在大多数情况下,应禁用此选项以节省运行时内存使用量。只有在以下情况下才能启此选项: 在代码中读取或写入网格数据。 将网格传递到 StaticBatchingUtility....
Read/Write EnabledMesh.isReadable属性的值,它决定了 Unity 是否可以在运行时访问和修改某些网格数据。 可使用Model Import Settings 窗口中的Read/Write Enabled复选框设置此值。 网格预览 在Inspector 的这一部分可以预览网格的外观以及查看网格数据的显示效果。
下面我们就通过几个小例子,来直观地查看一下各种设置下Mesh的内存占用情况。 Unity Version 2018.2.1 Windows Player 情况1: 默认情况,不开启压缩(MeshCompression和vertex compression),不开启Read/Write Enabled Model Importer: Building_e: MeshCompression Off ...
Mesh Read/Write Option • 它允许您在运行时修改mesh • 如果启用enabled, Mesh的系统副本会保留在内存中 • enabled是默认 • 在某些情况下,禁用此选项不会减少内存使用量 • Skinned meshes皮肤网格 • iOS Unity 5.0: disable by default默认情况下是禁用 – under consideration ...
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。 Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。 Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
关闭Read/Write Enabled 设置 这个选项的运作原理和贴图一样,只不过预设是打开的。 当项目执行时想用程序来修改 Mesh,或者如果 Mesh 要用作 MeshCollider 的话,这里需要打勾。反之如果模型没用在MeshCollider,也没用程序来修改 Mesh 的话,关闭这里可以省下一半的内存。
(2)tmp格式比较少见,你可以直接用现成的tmp字体(很不好找,有需要的话评论一下,我整合一些放评论区),把字体文件放在游戏目录,然后把config.ini里OverrideFontTextMeshPro=加上字体名字即可 (3)如果你想要自己选心仪的字体来做tmp字体的话会非常非常麻烦,需要使用unity将ttf格式字体改为tmp字体,不赘述了,直接上链接...