•已启用读写Read/Write Enabled •顶点压缩Vertex Compression •网格压缩Mesh Compression •优化网格数据Optimize Mesh Data Read/Write Enabled 第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该
启用卫Read-Write Enabled 选项意味着许在运行时通过脚本修改网格,或在运行时由 Unity 自动对网格进行更改,类似于它用于纹理文件的方式。在内部,这意味着把原始网格数据保存在内存中,直到想要复制它并动态地进行更改。禁用此选项将允许Uy 在确定要使用的最终网格后,从内存中丢弃原始网格数据113因为它永远不会改变原始...
其次,Read/Write Enabled这个选项也会使Vertex Compression失效。所以一般情况下,为了节约内存最好不好勾选这个选项,除了无法进行顶点压缩之外,它还会额外在内存中保留一份mesh数据。 再次,也是大家常常忽略的一点,即如果开启了Mesh Compression,则会override掉Vertex Compression以及Optimize Mesh Data的设置 。Mesh Compressi...
其次,Read/Write Enabled这个选项也会使Vertex Compression失效。所以一般情况下,为了节约内存最好不好勾选这个选项,除了无法进行顶点压缩之外,它还会额外在内存中保留一份mesh数据。 再次,也是大家常常忽略的一点,即如果开启了Mesh Compression,则会override掉Vertex Compression以及Optimize Mesh Data的设置 。Mesh Compressi...
利用建模软件或Unity的 Mesh Simplifier 工具进行LOD(Level of Detail)网格简化。压缩: 在模型导入设置中启用 Mesh Compression(小心过度压缩可能导致变形)。Read/Write Enabled: 和纹理一样,仅在运行时需要动态修改网格数据(如程序变形)时才开启,否则会额外存储一份副本。优化顶点属性: 移除网格中不需要的顶点属性(如...
Mesh Read/Write Option • 它允许您在运行时修改mesh • 如果启用enabled, Mesh的系统副本会保留在内存中 • enabled是默认 • 在某些情况下,禁用此选项不会减少内存使用量 • Skinned meshes皮肤网格 • iOS Unity 5.0: disable by default默认情况下是禁用 – under consideration ...
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。 Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。 Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
Mesh Compression:设置压缩比以减小网格的文件大小。 -Off:不使用压缩 -Low:低压缩 -Medium:中压缩 -High:高压缩 Read/Write Enabled:是否将Mesh数据上传到GPU可寻访内存,同时保留在GPU可寻址内存中。意味着Unity可以在运行时访问Mesh数据,进而在脚本中访问。默认处于禁用状态 ...
资源内存占用:主要包括Mesh、AnimationClip、RenderTexture等资源。对于未开启“Read/Write Enable” 选项的Mesh资源,其内存占用是统计在GFX内存中供GPU使用的,但开启该选项后,网格数据会在Reserved Unity中保留一份,便于项目在运行时对Mesh数据进行实时的编辑和修改。同时,如果研发团队同样开启了纹理资源的 “Read/Write ...
1.2.7 使用TextMeshPro情况 1.2.8 使用 2 的幂 (POT) 1.2.9 纹理颜色空间 1.2.10 其他可能有问题的纹理类型 1.3 网格资源 1.3.1 顶点和面片数 1.3.2 顶点属性 1.3.3 禁用Read/Write Enabled 1.3.4 压缩网格 1.3.5 模型导出规范 1.3.6 原始模型文件对性能的影响点 1.3.7 模型优化选项 1.4 动画资源...