Texture Import Settings 窗口定义 Unity 如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity Editor。 要访问此窗口,请在 Project 窗口中选择图像文件。此时会在 Inspector 中显示 Texture Import Settings 窗口。 纹理类型 Texture Type 使用Texture Type 属性可选择要从源图像文件创建的纹理类型。 Default 这是用于所有纹理...
Read/Write enabled标志使纹理在内存中保留两次:一次保存在 GPU 中,一次保存在 CPU 可寻址内存中(1)(注意: 这是因为大多数平台上从 GPU 内存回读的速度极慢。将纹理从 GPU 内存读入临时缓冲区以供 CPU 代码(例如 Texture.GetPixel)使用将是非常低效的)。在 Unity 中,默认情况下禁用此设置,但可能会无意中将...
关闭Read/Write Enabled 选项 :如果启用,此选项在 CPU 和 GPU 可寻址内存中都会创建副本,纹理会占用双倍内存。大多数情况下,应保持此选项为禁用状态。如果要在运行时生成纹理,请通过 Texture2D.Apply 强制执行,并且传入设置为 true 的 makeNoLongerReadable。 禁用不必要的 Mip Map :对于在屏幕上大小保持不变的纹...
Read/Write Enabled启用此属性可以使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D方法从脚本访问纹理数据。更多信息。 Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。 默认情况下会禁用此属性。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。
Read/Write Enabled启用此属性可以使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 方法从脚本访问纹理数据。更多信息。Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。默认情况下会禁用此属性。Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。Filter Mode选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何...
Texture 图像数据作为纹理的来源,是游戏制作中不可缺少的一部分。另一方面,它消耗相对大量的内存,因此必须对其进行适当配置 Import Settings Read/Write 默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 ...
4. Read/Write Enabled 属性 开启Read/Write Enable属性,将允许从脚本(GetPixels,SetPixels和其他Texture2D函数)访问/写入纹理数据, 但,内存中会额外存储一份贴图数据,会使运行时贴图大小翻倍。所以默认关闭这个属性,在需要的时候开启。 5.Non Power of 2 属性 GUI使用非二次方纹理最好。 除GUI之外的纹理,uni...
3.Read/Write Enabled: 读/写启用。选择该项将允许从脚本访问纹理数据,同时产生一个纹理副本,使用会消耗双倍内存。 4.Import Type: 导入类型,用来指定导入图像的类型,可以理解为用于指定图像再导入前计划的应用类型。例如图像再三维软件烘焙出来的法线贴图、光照贴图等,再导入之前就知道图片的用途,导入后需要根据图像...
Read/Write Enabled选中此框允许从脚本函数(例如Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下...
1.4 读写使能 Read/Write Enabled 是否允许用代码去修改这张纹理。选中,将允许在运行时用代码修改这张纹理的颜色。注意:勾选后,运行的时候,Unity3D会额外拷贝一份纹理到内存,所以这一张纹理将占用两倍的空间,一般情况不勾选。 1.5 生成多级渐远纹理 Generate Mip Maps ...