2 つのRigidbody2Dに力を適用することで一定距離だけ離れた位置を保つジョイント DistanceJoint2D と異なり、ジョイントの長さは伸びたり振動したりします。 関連項目:DistanceJoint2D,HingeJoint2D,SliderJoint2D. 変数 autoConfigureDistancedistance は自動的に計算する必要があるかどうか。
The Unity Manual helps you learn and use the Unity engine. With the Unity engine you can create 2D and 3D games, apps and experiences.
1.需要 下载2dAnimation插件: 1.1对图片添加骨骼,刷权重(注:没有刷权重,则绑定生成骨骼后,不会显示) 1.2 在场景中添加该图片 ,并添加脚本 Sprite Skin ,在创建骨骼 1.3 最后在每一个骨骼上 添加1个2d刚体(Rigidbody) 、1个碰撞器(任意)、3三个弹簧组件(Spring Joint 2D) 三个弹簧组件 需要挂载相应 左右两...
将Spring Joint 2D 附加到每个骨骼 让我们仔细看看每一个。 1:将骨骼放入精灵中 首先,向精灵添加骨骼。 如果导入了2D动画包,在精灵编辑器左上角的下拉菜单中应该会看到一个名为“Skinning Editor”的项目,选择它打开骨骼编辑界面。 当屏幕出现时,双击精灵选择它,并从“创建骨骼”菜单中适当地生长骨骼(见下图)。
5.Relative Joint 2D(相对关节) 此关节将持续施加力保持物体在绿线的所在方向上。 6.Slider Joint 2D(滑动关节) 该关节把运动限制在直线上 7.Spring Joint 2D(弹簧关节) Frequency 决定的是弹簧在竖直方向上的弹力,也就是那个横着的绿线,僵硬弹簧是不会收缩的。
Spring Joint 2D Spring Joint2D,顾名思义,就是弹簧关节,模拟弹簧的效果。组件如下图: 一些参数已经在前面讲过了,就不再赘述,这里讲解一些其特有的 Damping Ratio和 Frequencty参数。 Damping Ratio 翻译成中文也就是阻尼系数的意思,学过物理的应该都知道这个是什么意思,可以认为阻尼系数越大,阻力就越大,弹簧的效...
privateSpringJoint2D springJoint;privateRigidbody2D rb;privatefloatforce=0f;// current force generatedpublicfloatmaxForce=90f; 然后,在Start末尾添加以下内容: springJoint = GetComponent<SpringJoint2D>(); springJoint.distance = 1f; rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); ...
♦Spring Joint 2D 弹簧关节 类似于距离关节,但它表现的效果类似于弹簧。如果需要一个僵硬不动的弹簧,设置Frequency、Damping Ratio一个高数值。 技术上来讲Frequency为0、Damping Ratio为1时跟距离关节是一样的。 ♦Target Joint 2D 目标关节 相对关节的简化版,刚体会以弹簧的行为移动到Target点。用作鼠标点击物...
7 滑动关节(SliderJoint2D)支持轴限制,线性限制和马达驱动 8 弹簧关节(SpringJoint2D)支持在刚体间使用一个软弹簧 在做一些物理的碰撞的时候可以根据游戏的实际情况来选择合适的碰撞器,下面以 盒子碰撞器(BoxCollider2D)为例说明一下: 碰撞器也是属于游戏对象的一个组件,可以通过添加组件的方式来添加盒子碰撞器,如下...
在游戏开发中,物体之间的交互性是非常重要的。为了模拟现实世界中的弹性特性,Unity提供了弹簧关节(Spring Joint)组件。通过弹簧关节,我们可以轻松实现物体之间的弹性交互效果。本文将详细介绍Unity中的弹簧关节,包括其基本原理、属性设置和示例应用。 一、什么是弹簧关节? 弹簧关节是Unity中的一个组件,用于模拟物体之间的...