attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 breakActionThe action to take when the joint breaks the breakForce or breakTorque. breakForce为使此关节断开而需要施加的力。 breakTorque为使此关节断开而需要施加的扭矩。 connectedBody关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。
1.spring joint 2D组件 弹簧关节。就是弹弓上伸缩弹性的绳子,添加组件会自动加一个刚体组件,把这个组件加在小鸟身上 2.弹弓添加刚体组件Rigibody 2D,把Body Type 改成static,意思是只让他挂组件,不让他受重力 --世界坐标是以屏幕中心为原点,左负右正,下负上正 --屏幕坐标是以屏幕左下角为原点上正下负 ; 屏...
1.需要 下载2dAnimation插件: 1.1对图片添加骨骼,刷权重(注:没有刷权重,则绑定生成骨骼后,不会显示) 1.2 在场景中添加该图片 ,并添加脚本 Sprite Skin ,在创建骨骼 1.3 最后在每一个骨骼上 添加1个2d刚体(Rigidbody) 、1个碰撞器(任意)、3三个弹簧组件(Spring Joint 2D) 三个弹簧组件 需要挂载相应 左右两...
让我们来看一下Spring Joint 2D 的效果: Hinge Joint 2D 铰链关节,和之前两个不太一样,主要是为了让一个刚体围绕一个固定点旋转。当有力作用于刚体的时候,这个关节可以单独计算正确的旋转,而不需借助其他脚本。Hinge Joint 2D提供了一系列的参数, 通过调节这些参数,我们可以创建多种移动物体,例如门 、重力触发门...
5.Relative Joint 2D(相对关节) 此关节将持续施加力保持物体在绿线的所在方向上。 6.Slider Joint 2D(滑动关节) 该关节把运动限制在直线上 7.Spring Joint 2D(弹簧关节) Frequency 决定的是弹簧在竖直方向上的弹力,也就是那个横着的绿线,僵硬弹簧是不会收缩的。
https://github.com/yingyugang/CustomPhysics2D 看2DSoftbodyA,2DSoftbodyB,2DSoftbodyC这个场景。 我采用的是不相同的方法,A使用的是SpringJoint跟DistanceJoint,B跟C使用的是HingeJoint,HingeJoint不容易变形一些。 制作方法(之一) 可以用 Unity 创建的物理对象基本上是“刚体”(即不变形的对象)。 但是,在做游戏...
privateSpringJoint2D springJoint;privateRigidbody2D rb;privatefloatforce=0f;// current force generatedpublicfloatmaxForce=90f; 然后,在Start末尾添加以下内容: springJoint = GetComponent<SpringJoint2D>(); springJoint.distance = 1f; rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); ...
如何实现类似愤怒的小鸟中弹弓将小鸟打出去的效果呢,这里要用到Unity中的Spring Joint 2D组件,就如其名字一样,拥有弹簧一样的效果。 学习资源来自siki学院的视频教程:siki学院愤怒的小鸟 (二)Spring Joint 2D运用 1.我们先将资源导入到场景中,如下图所示 ...
2D Animation: 通过导入此包,可以使用动画变换精灵来模拟物理中的果冻状运动。 Spring Joint2D: 用于再现弹簧的物理特性,帮助模拟软物体的变形行为。以下是制作软物体的具体步骤:将骨骼放入精灵: 在精灵编辑器中,通过“Skinning Editor”创建骨骼。确保骨骼的位置和长度不会影响最终效果。 使精灵...
♦Spring Joint 2D 弹簧关节 类似于距离关节,但它表现的效果类似于弹簧。如果需要一个僵硬不动的弹簧,设置Frequency、Damping Ratio一个高数值。 技术上来讲Frequency为0、Damping Ratio为1时跟距离关节是一样的。 ♦Target Joint 2D 目标关节 相对关节的简化版,刚体会以弹簧的行为移动到Target点。用作鼠标点击物...