2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)通过将此组件应用于由 2D 刚体物理组件控制的两个游戏对象,可使这些对象保持相对于彼此的位置,确保游戏对象始终以给定位置和角度偏移。这是一种 2D 弹簧式关节,但无需为其设置最大力。可以将弹簧设置为刚性或柔性。请参阅下文的 2D 固定关节和 2D 相对关节进一步了解 2D 固定关节_...
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 breakForce为使此关节断开而需要施加的力。 breakTorque为使此关节断开而需要施加的扭矩。 connectedBody关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 enableCollision与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞?
Auto Configue Connected为是否启用距离自动计算 2.Fixed Joint 2D(固定关节) 3.Friction Joint 2D (摩擦关节) MaxForce从1直接修改为100,可见物体直接转为静止 该关节的含义是:持续对物体施加阻力,使得物体速度趋于0 4.Hinge Joint 2D(铰链关节) 铰链关节常用于绳子模拟,开门等铰链。 5.Relative Joint 2D(相对...
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)- 连接由刚体物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离。 2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)- 将两个对象保持在相对于彼此的位置,确保对象始终以给定位置和角度偏移。例如,对象好像是采用刚性连接方式相连一样:对象不能彼此远离,不能相互靠近,也不能相对于彼此旋转。还可...
Fixed Joint2D固定关节 Break Torque:破坏力矩所需要的转矩。 Frequency:振动频率。 Damping Ratio:阻尼比。(各种摩擦和其他阻碍作用) Friction Joint 2D摩擦关节 Max Torque:设置连接的游戏对象之间的角度,值高的话将阻碍物体间的转动。 Max Force:较高的 Max Force 值(最高为 1,000,000)将产生强大的线性阻力,...
♦Fixed Joint 2D 固定关节 该关节会将两个刚体固定到同一距离和方向,而Distance Joint 2D的话方向不会固定。接下来介绍的属性只会说一些上面没有说的属性: Damping Ratio:值只能在0到1,决定是抑制震动的力,值越到抑制力越大; Frequency:决定震动的强度,值越大震动的越快,设置个30看着效果就不错。
总的来说,Fixed Joint是实现游戏物理效果的一个非常有用的组件,可以让开发者轻松地模拟刚体之间的连接效果,从而实现各种有趣的游戏场景。 Spring Joint 2D 用于模拟弹簧的力学效应,使得两个游戏对象之间产生弹簧效果。它可以模拟物理学中的弹簧连接效果,使得两个游戏对象之间产生拉扯的力量。 Spring Joint 2D通常用...
Fixed Joint:固定连接组件。 Character Joint:角色关节连接组件。 Configurable Joint:可配置的关节连接组件。 Constant Force:力场组件。 4、Audio Audio Reverb Zone:音频混合范围组件。 Audio Low Pass Filter:低通过滤器组件。 Audio High Pass Filter:高通过滤器组件。
♦Fixed Joint 2D 固定关节 该关节会将两个刚体固定到同一距离和方向,而Distance Joint 2D的话方向不会固定。接下来介绍的属性只会说一些上面没有说的属性: Damping Ratio:值只能在0到1,决定是抑制震动的力,值越到抑制力越大; Frequency:决定震动的强度,值越大震动的越快,设置个30看着效果就不错。
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D) 2D 物理材质 (Physics Material 2D) 2D 相对关节 (Relative Joint 2D) ■AI 术语 导航网格 (NavMesh) ■Analytics 术语 活跃用户 (Active Users) 广告ARP (Ad ARP) 广告收入 (Ad Revenue) 广告启动次数 (Ad Starts) ...