PhysX提供了 Fixed Joint,Character Joint、Hinge Joint、Spring Joint等等。这些种种的Joint其实都是基于通用的 Configurable Joint调配参数封装出来的,比如Fixed Joint就是将6自由度运动全部配置为lock,两只刚体加上了这个约束就会绑定在一起,没有任何相对运动。 通过点击这个按钮我们可以看到一些用来调节joint参数的Gizmos。
spring用于将两个对象保持在一起的弹簧力。 tolerance当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。 变量 gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag此游戏对象的标签。 transform附加到此 GameObject 的 Transform。
PhysX提供了 Fixed Joint,Character Joint、Hinge Joint、Spring Joint等等。 这些种种的Joint其实都是基于通用的 Configurable Joint调配参数封装出来的,比如Fixed Joint就是将6自由度运动全部配置为lock,两只刚体加上了这个约束就会绑定在一起,没有任何相对运动。 通过点击这个按钮我们可以看到一些用来调节joint参数的Gizmos。
(1)创建两个立方体,给上面的立方体添加刚体并且勾选Is Kinematic属性,使它具备刚体属性但是不受 外力影响。 (2)给上面的立方体添加Physics->Spring Joint组件。第二个立方体同样添加刚体并且赋值给第一个立方 体的Spring Joint组件的Connect Body属性。 (3)设置上部立方体弹簧关节的锚点(Anchor)属性为x=0,y=-0.5,z...
The spring joint - 弹簧接头:接头的运动部分,可产生力。 接下来,您将需要执行物理操作,以使plunger表现出预期的效果。 1. Adding the Anchor 转到Assets / RW / Prefabs,然后将plungerAnchor拖动到层次结构中的Plunger中以创建子实例。 在检查器中,添加Physics 2D ▸ Rigidbody 2D并将其Body Type设置为Kinemati...
Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个...
Spring Joint弹簧关节:将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。 Character Joint角色关节:模拟球窝关节,例如臀部或肩膀。 Configurable Joint可配置关节:模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。 接下来创建一个新的场景“SampleScene4.unity”,然后创建一个球体Sphere ...
弹簧关节 (Spring Joint) 将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。
铰链关节Hinge Joint 固定关节Fixed Joint 连接体(Connected Body): 弹性关节 Spring Joint 五、给刚体添加力 一、刚体 带有刚体组件的游戏物体 刚体(rigid body)组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实的物理特性。想让物体仿真,就加刚体。
铰链关节(Hinge Joint):允许物体绕一个点旋转。 弹簧关节(Spring Joint):通过弹簧力连接两个物体。 固定关节(Fixed Joint):将两个物体固定在一起,使它们共同移动。 6.物理层(Physics Layers) 概念:在Unity中,你可以使用层来控制哪些物体应该相互作用。例如,你可能不希望玩家的攻击可以影响到其他玩家,但可以影响敌...