SpringJointclass in UnityEngine/继承自:Joint描述 弹性关节将 2 个刚体绑定在一起,弹簧力将自动施加,以使对象保持在给定距离。当弹簧开始运动时,它尝试保持其具有的距离。因此如果关节在离两个刚体很远的静止位置开始,则关节将试图保持这个距离。 minDistance 和 maxDistance 属性添加在该隐式距离之上。
创建弹簧关节 (Spring Joint) 时或进入“播放”(Play) 模式时,弹簧的“目标”位置由锚点 (Anchor) 到连接体 (Connected Body) (或世界坐标)的相对位置确定。这使弹簧关节 (Spring Joint) 对于在编辑器中设置带关节角色或对象非常有效,但是更难以通过脚本在运行时创建推/拉弹簧行为。如果要主要使用弹簧关节 (Sprin...
Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个...
Joint(关节)组件用于将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节 施加使刚体移动的作用力。通过关节限制也可以限制某些运动。 物理关节的类型包括:Character Joint(角色关节)、Configurable Joint(可配置关节)、Fixed Joint(固定关节)、Hinge Joint(铰链关节)和Spring Joint(弹簧关节)(图07) ...
Spring Joint弹簧关节:将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。 Character Joint角色关节:模拟球窝关节,例如臀部或肩膀。 Configurable Joint可配置关节:模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。 接下来创建一个新的场景“SampleScene4.unity”,然后创建一个球体Sphere ...
The spring joint - 弹簧接头:接头的运动部分,可产生力。 接下来,您将需要执行物理操作,以使plunger表现出预期的效果。 1. Adding the Anchor 转到Assets / RW / Prefabs,然后将plungerAnchor拖动到层次结构中的Plunger中以创建子实例。 在检查器中,添加Physics 2D ▸ Rigidbody 2D并将其Body Type设置为Kinemati...
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)- 允许由刚体物理组件控制的游戏对象沿着空间中的一条线滑动(例如滑门)。 2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)- 允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象就像通过弹簧连接在一起一样。 2D 目标关节 (Target Joint 2D)- 连接到指定目标,而不是像其他关节那样连接到另一个刚体对象。这是...
五、SpringJoint弹簧关节 https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-SpringJoint.html 使刚体彼此分开,但使刚体之间的距离略微拉伸。弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。 拉力的强度与两个点之间的当前距离成比例,其中每单位距离的力由 Spring 属性设定。为了防止弹簧无休止振荡,可以设...
Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个 UNITY 游戏角色结构体 unity unity基础 ...
ConfigurableJoint(可配置关节)是Unity物理引擎中非常强大的一个部分,该关节包含其他关节类型的所有功能。其它关节包括角色关节 (Character Joint) 、固定关节 (Fixed Joint)、铰链关节 (Hinge Joint)、弹簧关节 (Spring Joint) ,它们不在本文讨论范围内。通过超过40个可配置的选项,你几乎可以创建从门铰链到布娃娃等所...