Fixed JointFixed Joints は、オブジェクトの動きを別のオブジェクトに依存するよう制限します。これは、親子関係 に若干似ていますが、トランスフォーム 階層ではなく、物理特性を通して実現されます。簡単に分解したいオブジェクトがある場合や、親子関係なしで 2 つのオブジェクトの動きをつ...
一、固定关节概述 固定关节(FixedJoint)是Unity中的一个物理组件,它用于将两个物体固定连接在一起,使它们成为一个整体。固定关节是一种刚体关节(Rigidbody Joint),可以通过代码或者Unity编辑器进行设置和控制。当一个物体通过固定关节连接到另一个物体时,它们将保持相对位置和方向的固定,不受外部力的影响而发生位移或...
继承自:Joint 描述 此固定关节将 2 个刚体组合在一起,使二者在连接位置结合。 另请参阅:CharacterJoint、HingeJoint、SpringJoint、ConfigurableJoint。 继承的成员 变量 gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag此游戏对象的标签。
Connected Body 记得是个刚体,所以对象一定要含刚体; //抓取目标,并使之与手链接 private void GrabObjects() { //Debug.Log("666666"); // 1 objectInHand = collidingObject; collidingObject = null; // 2 var joint = AddFixedJoint(); joint.connectedBody = objectInHand.GetComponent<Rigidbody>();...
Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个...
固定关节(FixedJoint) 固定关节 (Fixed Joint) 将对象移动限制为依赖于其他对象。这在某种程度上类似于父子化 (Parenting),不过是通过物理而不是变换层级结构来实现。使用它们的最佳情况是在具有要方便地相互分离的对象,或是连接两个对象的移动而不进行父子化时。
Joint(关节)组件用于将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节 施加使刚体移动的作用力。通过关节限制也可以限制某些运动。 物理关节的类型包括:Character Joint(角色关节)、Configurable Joint(可配置关节)、Fixed Joint(固定关节)、Hinge Joint(铰链关节)和Spring Joint(弹簧关节)(图07) ...
Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。 Spring Joint弹簧关节:将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。 Character Joint角色关节:模拟球窝关节,例如臀部或肩膀。 Configurable Joint可配置关节:模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。
Fixed Joint:固定关节,固定关节组件用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动 Spring Jonit:弹簧关节,弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动 Character Joint:角色关节主要用于表现布娃娃效果,它使扩展的球关节,可用于限制每一个轴向上的关节 ...
固定关节 (Fixed Joint) 将对象的移动限制为依赖于另一个对象。这有点类似于管控 (Parenting),但是实现的方式是通过物理系统而不是变换 (Transform) 层级视图。使用固定关节的最佳场合是在希望对象可以轻松相互分离时,或者在没有管控情况下连接两个对象的移动。