protectedvoidSetScaleFactor(float scaleFactor){if(scaleFactor==m_PrevScaleFactor)return;m_Canvas.scaleFactor=scaleFactor;m_PrevScaleFactor=scaleFactor;} 程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600...
1.Canvas的 SortOrder 2.SortingGroup(这个相当于一个Canvans,主要是canvas中穿插粒子,或者是Mesh的话可以用这个控制渲染层级) 3.UI的Z坐标 影响UI渲染排序的排序顺序:渲染队列 > Canvas的SortOrder = SortingGroup > UI的Z坐标
调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。 创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,即排在下面的会遮盖排上面的。同理,子元素会覆盖父元素。 在游戏运行中如何修改UGUI的显示层级? 在代码中调整该元素的层级位:使用RectTransform类的函数。 SetAsFirstSibling:移动...
一、Overlay模式 全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染 屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴 覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面 几个相关属性: Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图...
这个方法就是更改SortLayer或SortingOrder。这两种方法原理一样,先排序,再渲染。这个排序通过SortingOrder更改,而排序和排序之前可以通过SortLayer来分隔。以我目前的经验,使用SortingOrder足够,还没有用到SortLayer。 案例 为了说的更清楚我制作了个简单的例子,效果如下图所示:...
Canvas(画布):所有的UGUI的组件都需要放在Canvas下才能显示 Render Mode(渲染模式): ---Screen Space – Overlay(屏幕空间-覆盖):这种模式下,所有的UI都会放在最前方,会覆盖掉其他物体显示。 ---Sort Order:当多个Canvas时,如果所有的Canvas都是Screen Space – Overlay这种模式,那么当Sort Order的值越大,该Canvas...
Sort Order 用于控制UI的遮挡顺序,SortOrder越大的,会出现在屏幕的越顶层。 Target Display 用于多屏显示,一般用不到 Additional Shader Channels 获取或设置创建 Canvas 网格时要使用的附加着色器通道的掩码,一般用不到 下面这张图很好的呈现了这种模式的表现效果,UI始终在立方体物体的前面: ...
1 首先我们在hierarchy面板右击新建canvas画布 2 然后我们就可以看到画布的新建 3 其次我们在右侧看到inspector面板 4 这时候就可以看到render mode 设置为screen space-overlay属性 5 我们往下拉就可以看到sort order排列顺序默认为0 6 最后我们就可以设置sort order排列顺序为1等 注意事项 想了解unity的可以私聊我 ...
一、 Canvas组件,包含有RenderMode、Pixel Perfect、Sort Order和Target Display等条目 ① Render Mode是该画布上所有UGUI物体的渲染模式,可选的有 a) Screen Space – Overlay:画布的默认渲染模式,将该画布上简单地叠加于UI层面,直接呈现在屏幕上。 Sort Order:仅在Overlay模式下可用,默认为0,是画布之间的渲染层级...
Sort Order:Canvas 的深度。多个 存在多个Canvas时,Sort Order 值更大的Canvas会遮盖住 Sort Order 值小的 Canvas 注:多个 Canvas 深度取值相等时,Hierarchy 视图中后面的 Canvas 显示在下,这一点与 UI 元素(如Image的规则相反) 5. Screen Space - Camera 模式 ...