然后将 Spine 资源导入时生成的 _SkeletinData 文件拖到动画 UI 对象的 Skeleton Data Asset 属性中,在Game面板内就可以看到该动画初始的图像: API使用 SkeletonAnimation 组件: ani.timeScale=3f;//播放速度ani.loop=true;//循环播放ani.AnimationName="flying";//切换的动画名称usingUnityEngine;publicclassTestSpi...
fireEventsSets whether the Animator sends events of type AnimationEvent. gravityWeightThe current gravity weight based on current animations that are played. hasBoundPlayablesReturns true if Animator has any playables assigned to it. hasRootMotionReturns true if the current rig has root motion. ...
お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。 Description 現在また次のステートに関する情報 Variables lengthステートの現在の長さ(duration) loopステートがループするかどうか nameHashステートの名前 ...
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.skin.name);//获取当前skin名 skeletonAnimation.skeleton.r = 0.5f;//对skin的整体偏色 有rgba四个参数 Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.time.ToString());//? skeletonAnimation.skeleton.flipX = true;//skeleton翻转轴向 skeletonAnimation.skeleton.flipY = true; skeleton...
Automatic turning-rotating in place leg animation (idle gluing) Fixing sliding feet for no-root motion animations (movement gluing) Animating hips stability giving realistic feel to the animations Providing API for custom extensions of Legs Animator ...
第二种,利用Mecanim (or SkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系列AnimationClips ,并生成一个Unity Animator Controller。 SkeletonAnimator 组件关联Unity Animator 和 Spine Animation ,并利用Spine Animation? API Mix 和 Aplly 方法控制动画。这允许我们使用Unity的原有流程控制动画...
第二种,利用Mecanim (orSkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系列AnimationClips ,并生成一个Unity Animator Controller。 SkeletonAnimator 组件关联Unity Animator 和 Spine Animation ,并利用Spine Animation API Mix 和 Aplly 方法控制动画。这允许我们使用Unity的原有流程控制动画。
从SkeletonAnimation中获取Skeleton骨架类。骨架类包括所有的骨骼(Bone),插槽(Slot)等信息。 1.整套更换。 Skeleton提供了一个API,可以直接更换整套皮肤。该用该API的时候首先要确认json资源文件里面存不存在该皮肤,并且还要对应皮肤的名字,如果存在调用该API是可以成功更换的,如果不存在则更好失败,并且会报错“没找到该...
private SkeletonGraphic skeletonGraphic; [SpineAnimation] public string customAnimation; public void SetAnimation(string animation) { animation = customAnimation; // HERE I WILL CODE THAT THE "CURRENT SKELETONG GRAPHIC ANIMATION" CHANGES TO MY "CUSTOM ANIMATION" } ...
在非人形动画(Generic)中,默认没有Model Root,开发者可以指定任何节点为Model Root,而人形动画(Humanoid)中,Model Root不是任何一根具体的骨骼,而固定是人形骨骼的重心,在Unity给出的API中,根据导入配置选项差别,也称为Body或者Center of Mass; 一旦骨骼对象拥有Model Root,其上的动画就会有RootMotion的语义,其详细...