一.导入Spine环境 1.环境下载导入 首先直接去官网spine-unity 下载,下载 对应Spine资源的环境版本 注意:这里要根据自己的unity版本选择,还要和你的spine资源版本一致 导入unity时 ,如果需要查看 示例和用法, 勾选上Spine Examples 正式项目并且熟悉spine的可以去掉Spine Examples的勾选 导入完成后在工程Assets下会多出一...
使用Spine插件,开发者可以创建复杂且流畅的动画效果,同时保持较小的资源体积。Spine动画文件(.json)和资源(如纹理)都是高度可压缩的,非常适合移动平台和性能受限的环境。 在Unity中使用Spine插件,需要先将Spine导出的动画资源JSON文件、图片资源(.atlas文件)等导入到Unity项目中,并正确配置Spine Animation组件。然后,就...
而在Unity3D中骨骼动画插件有比较多,例如Uni2D,SmoothMovoe,Puppet2D等等,但为了方便美术人员编辑我们项目使用是spine spine容易上手,并且它提供了mesh,通常来说一张纹理只有4个顶点,左下右下左上右上,但是有了mesh,我们可以抓取这个图片,并设置大量的顶点给它,之后就能通过对顶点的设置完成图片的拉伸形变,比如乳摇...
然后将 Spine 资源导入时生成的 _SkeletinData 文件拖到动画 UI 对象的 Skeleton Data Asset 属性中,在Game面板内就可以看到该动画初始的图像:API使用 SkeletonAnimation 组件: ani.timeScale = 3f; //播放速度 ani.loop = true; //循环播放 ani.AnimationName = "flying"; //切换的动画名称 using UnityEngine...
三、骨骼动画(Skeleton Animation)导入骨骼动画资源:骨骼动画通常需要使用专业的动画制作软件(如Spine、DragonBones等)来创建。将制作好的骨骼动画资源导入Unity,并拖拽到人物的Skeleton Data组件中。 设置骨骼动画:在Skeleton Data组件中,可以设置骨骼动画的播放参数,如循环播放、播放速度等。同时,可以通过脚本控制骨骼动画...
新建Spine SkeletonAnimation对象,Skeleton Data Asset属性指定为"enemy_hunter_SkeletonData.asset"文件.然后Advanced中Animation属性选择一个动作,Loop属性勾上,即可循环播放. 如图: 6:现在即可在Game面板播放观看效果.至此Spine骨骼动画导入unity已完成! 在Unity中使用骨骼动画 ...
第一种,利用SkeletonAnimation,这是Spine提供的原生方式,支持所有Spine功能。 第二种,利用Mecanim (orSkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系列AnimationClips ,并生成一个Unity Animator Controller。 SkeletonAnimator 组件关联Unity Animator 和 Spine Animation ,并利用Spine Animation AP...
5.现在我们把这个骨骼动画加入到场景中看看效果. 新建Spine SkeletonAnimation对象,Skeleton Data Asset属性指定为"enemy_hunter_SkeletonData.asset"文件.然后Advanced中Animation属性选择一个动作,Loop属性勾上,即可循环播放. 如图: 6:现在即可在Game面板播放观看效果.至此Spine骨骼动画导入unity已完成!
最近在用spine动画时发现,有时候角色在切换动画的时候会有残影,或者动画播放不正确,例如会丢失一部分节点,例如切换动画后角色虽然动画播放正常,但丢失了武器。 解决办法: 在unity编辑器下找到spine动画的SkeletonData文件,在Animationgs下面有一个“Setup Pos”,这个按钮可以将骨骼(bones)、资源槽(slots)或两者重置为装配...
Spine动画改颜色 m_skeletonAnimiation.skeleton.SetColor(new Color(1, 1, 1, 0)); Spine动画即时倒播 //需要动画做正反2个同步循环动画,切换 动画实现 float time2 = skeletonAnimation.state.GetCurrent(0).AnimationTime; skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, "back", true).TrackTime = alltime- time...