1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; shader object有状态 表示编译结果 4...
对于顶点shader操作的是每一个顶点,返回的数据是每一个顶点返回一个。而片元shader是针对片元的。 这里是顶点的结果经过插值,然后得到片元对应的值,然后再作为片元shader的输入。 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "unityShaderBook/chapter5/simple...
UnityCG.cginc:包含了最常用的函数、宏和结构体等。 UnityShaderVariables.cginc:在编译Unity Shader时会自动包含,内置了很多全局变量如UNITY_MATRIX_MVP。 Lighting.cginc:包含了各种内置的光照模型,如果是Surface Shader的话会自动包含进来。 HLSLsupport.cginc:编译Unity Shader时会自动包含进来。 UnityCG是最常用的一...
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; shader object有状态 表示编译结果 4...
Unity Shader-后处理:径向模糊效果 简介 游戏都追求画面感,而个人感觉后处理是最有效的表现画面感的方式之一(虽然比较收费)。我以前玩过这种模糊效果。今天我来看看另一个模糊效果,径向模糊。这种效果对提高画面感非常有帮助,特别是在快速动作突然加速的瞬间,或是老板吼出来的画面效果。所以我第一次想到天涯明月刀的...
1、基本的实现单次溶解的vert/frag shader Shader"Esfog/Dissolve"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) ="white"{} _NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) ="white"{} _DissolveSpeed ("DissolveSpeed (Second)",Float) =1_EdgeWidth("EdgeWidth",Range(0,0.5)) =0.1_EdgeColor("EdgeColor",Colo...
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: ...
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { //模糊方向为模糊中点指向边缘(当前像素点),而越边缘该值越大,越模糊 float2 dir = i.uv - _BlurCenter.xy; float4 outColor = 0; //采样SAMPLE_COUNT次 for (int j = 0; j < SAMPLE_COUNT; ++j) ...
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { //模糊方向为模糊中点指向边缘(当前像素点),而越边缘该值越大,越模糊 float2 dir = i.uv - _BlurCenter.xy; float4 outColor = 0; //采样SAMPLE_COUNT次 for (int j = 0; j < SAMPLE_COUNT; ++j) ...
根据以上步骤,假如我们在后处理shader中能够拿到一个像素的归一化坐标(包括深度),并且得知w2,那就可以一步一步反推出世界坐标:先将归一化坐标乘以w2转换到裁剪空间,再乘以投影矩阵的逆转换回相机空间,最后再乘以世界坐标系到相机坐标系的转换矩阵的逆——也就是相机坐标系到世界坐标系的转换矩阵,就反推出了世界坐标...