GPU里计算分支、循环语句的计算量不同于CPU,性能会成倍下降。 就算非得使用,尽量把放在片元着色器的计算放在顶点着色器中,或者直接在CPU中预计算再把结果传给Shader。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/False Color" { SubShader { Pass { CGPROGRAM // 指定顶点着色器和片元着色器的入口点 #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 包含Unity的Cg库 #include "UnityCG.cginc" // 定义输出结构体v2f,包含位置和颜色信息 struct v2f { float4 pos : SV_POSITION...
VS输出的v2f结构体中,声明字段尽量占满4通道 能转移到VS里的尽量放到VS里计算 去掉多余的normalize 合并逻辑分支 tex2d和tex2dLod 逆向收获 pow拟合 叉乘(外积) normalize/length 主要个人经验,部分参考: 【Unity】Shader优化总结 - JaffHan - 博客园 使用0.0001,而不是0.00001 0.00001在移动平台上可能会造成除0...
v2f vert(a2v x) { v2f f; //UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, x.vertex); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(mul(x.normal...
Shader"Custom/Exam1"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) ="white"{ }//引号里面的"Texture"则是Unity检视面板中对应显示的属性名称} SubShader { pass { CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex; ...
v2f o; //UNITY_MATRIX_MVP:当前模型视图投影矩阵 //UNITY_MATRIX_MV:当前模型视图矩阵 //UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵 //UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵 //UNITY_MATRIX_VP:当前视图投影矩阵 //UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型+视图模型 //UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型+视图模型 ...
在shader中,会将0~255转化为0~1再加入运算 这也就是为什么我们在添加颜色时会出现越加越暗的情况 因为所有的数值都小于等于1,相乘只会让数字变的更小 这种颜色的叠加模式在PhotoShop中就是正片叠底 这种颜色叠加模式同样存在着一些问题,因为小于1的数字相乘只会使数字变小的缘故,无论我们怎么叠加颜色,图像只会变...
Unity Shader入门精要 · 22篇 1. 一个简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构 Shader,Properties,SubShader,Fallback等语义块。 其中Pass语义块最重要 首先,良好的命名习惯有助于我们在为材质球选择Shader时快速找到自定义的Shader。比如:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader"{ }...
Shader "Unlit/Screen Position" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 // note: no SV_POSITION in this struct struct v2f { ...
unity shader uv流动运行时间长shader会越变越慢 UnityShader内置的时间变量(时间篇) 纹理动画 序列帧动画 Shader "Custom/ImageSequency" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Image Sequency", 2D) = "white" {}...