CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _MaskTex; float4 _MyColor; float4 frag(v2f_img i) : COLOR { float4 layer = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv); float4 retur...
appdata_full 用于顶点着色器输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标 appdata_img 用于顶点着色器输入 顶点位置、第一组纹理坐标 v2f_img 用于顶点着色器输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标 AI检测代码解析 struct appdata_img { float4 vertex : POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; 1...
appdata_full 用于顶点着色器输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标 appdata_img 用于顶点着色器输入 顶点位置、第一组纹理坐标 v2f_img 用于顶点着色器输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标 struct appdata_img { float4 vertex : POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct appdata_ba...
v2f_img vert(appdata_img v) : POSITION { v2f_img o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv=v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag(v2f_img i):COLOR { //Get the colors from the RenderTexture and the uv's //from the v2f_img struct fixed4 mainColor = tex2D(_MainT...
uniform sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target { fixed4 myTex = tex2D(_MainTex, i.uv); ... } 有立体渲染: uniform sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_ST; fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target { fixed4 myTex = tex2D(_MainTex, UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(...
Shader"DepthTexture/DepthTextureTest"{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _CameraDepthTexture;fixed4frag_depth(v2f_img i):SV_Target{float depthTextureValue=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,i.uv);//float linear01EyeDepth = LinearEyeDepth(depthTextureValue) * _ProjectionParams.w;float li...
18行,这里我使用了unity提供的vert_img顶点着色器,因为我们的需求很简单,只需要进行顶点坐标变换以及把uv传给后面就行了,既然有现成的就不自己写了,它会自动把结果返回到一个v2f_img结构体中. 30行,这里的_Time.y就是从物体一开始渲染到现在所过去的时间unity给我们提供了几个不同的时间参数都保存在_Time中,...
v2f_img就是上述包含的UnityCG.cginc文件里内置的结构体,用于顶点着色器输出,包含裁剪空间中的位置和纹理坐标 先对缓存中的的图像_MainTex进行采样,乘以_Brightness控制图像亮度,赋值给finalColor 然后跟(0.2125, 0.7154, 0.0721)进行点乘,赋值给新定义luminance变量,这一步其实就是把图像的R、G、B三个通道分别跟0.21...
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { //计算偏移的方向 float2 dir = i.uv - _DistortCenter.xy; //最终偏移的值:方向 * (1-长度),越靠外偏移越小 float2 offset = _DistortFactor * normalize(dir) * (1 - length(dir)); //计算采样uv值:正常uv值+从中间向边缘逐渐增加的采样距离 ...
float4 frag( v2f_img o ) : COLOR { float rawDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, o.uv ); // 注意:经过投影变换之后的深度和相机空间里的z已经不是线性关系。所以要先将其转换为线性深度。 // 见:https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized ...